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デビルメイクライ2 【でびるめいくらいつー】 ジャンル スタイリッシュハイアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2003年1月30日 定価 7,800円(税別) 判定 シリーズファンから不評 ポイント 爽快感激減のモッサリアクション主人公の性格改変薄い上地味なストーリー後付設定のせいで違和感増加悪魔と踊れない一応新要素と改善点も多数 デビルメイクライシリーズ 概要 前作からの変更点 評価点 問題点 タイトル システム アクション アイテム 敵 プログラムミス・バグ ストーリー、演出 その他 擁護点 総評 ファンからの扱い 余談 その後の展開 悪魔と踊ろう。 概要 「スタイリッシュアクション」という、アクションゲームの新境地を開拓した『デビルメイクライ』の続編。 ジャンル名は前作の「スタイリッシュハードアクション」から、「スタイリッシュハイアクション」となった。 前作からの変更点 魔人化してパワーアップする“DT(デビルトリガー)”の仕様が変更。 前作では2種類の近接武器に対応した「雷の魔人」または「炎の魔人」に変身する仕様だったが、本作では9種類の“デビルハーツ”から3つを組み合わせて装備することで、その能力が魔人に反映されるカスタマイズ型(攻撃が炎属性で、HP回復が早く、飛行できる魔人など)の仕様に変わった。 また、魔人化時の遠距離攻撃も前作とは異なり、装備武器に関係なく魔人専用の攻撃になった。 前作に比べ難易度はグンと下がった。回復アイテムも複数所持できるようになったのでゴリ押しも可能。最高難易度も前作と比べればかなり簡単にクリアできるようになっている。 一定時間完全無敵になれるアイテム「アンタッチャブル」が今作以降不採用となった。 評価点 本作からCGムービーが起用された。制作は『バイオハザード』のムービーパートも手掛けたリンクスデジワークス。質は文句なしの美しさである。 本編のグラフィックも前作に比べきれいになっている。 キャラクターデザインやBGMは概ね好評。 今作のダンテの服装や魔人時のデザイン、ルシアの魔人デザインに悪い評価はあまり見られない。 ダンテの外見は『2』が一番カッコイイという意見も多い。ファンからは「2様(にいさま)」との愛称で呼ばれている。 ルシアの魔人化は、セクレタリーのコスチューム時には魔人のデザインも大きく変化するなど芸が細かい。 BGMは激しいロック調のもので、戦闘の気分が高まるスタイリッシュな音楽である。 ボス固有のBGMが少なく、2つのボスで一つのBGMを掛け持ちしている例も多いが、曲の数自体は豊富。 アクションの改良 ワンボタンで、遠距離武器の装備を一瞬で切り替えられるようになった。 回避移動の追加。前作のサイドロールを高性能にしたようなもの。前作ではプレイヤーは左右か後方にしか緊急回避動作を取ることができなかったが、これにより360°全方向への回避行動が可能になり、立ち回りの幅が広がっている。 見通しの悪いカメラワークと相まって暴発が多かった前作のサイドロール&バックジャンプと違い、ワンボタン操作なので確実に発動可能、ミスからのリカバリーのし易さは雲泥の差である。 全体的にジャンプによる回避が多用されやすいシリーズだけに、本作の「敵の攻撃を地上で回避し続けながら戦う」というスタイルは特徴的。 以降のシリーズにもスタイル限定・連発が制限されるなど弱体化しつつ、受け継がれている。 その他、新技も追加。カッコいいと評価されている技も多く、続編にも幾つか続投している。 前作では基本的に近距離武器による攻撃でしかスタイリッシュランクを上げる事ができなかったが、本作から遠距離武器による攻撃や、敵の攻撃が当たるぎりぎりでの回避行動でもランクが上がるようになった。 細かい部分では、プレイキャラの走るモーションなどが改善されている。 世界観も概ね好評。スタッフ曰く「世界中の神話などを参考にした(要約)」らしい。 舞台となるデュマーリ島はヨーロッパの様な古い街並みのロアータウンや古代遺跡などがあり、ステージのバリエーションが豊か。 高層ビル街のアッパータウンや謎の工場など珍しく近代的な場所も。他の『DMC』をやっていると新鮮に感じるかも。 敵の種類が多い。とりわけ「悪魔に寄生された戦車や戦闘ヘリ」と言った現代技術と融合したようなモチーフの敵ボスは特に個性的。 戦闘ヘリとの戦いは何故だか妙に気合が入っており専用BGMも評価が高い。元々は戦闘機だったが没になった為戦闘ヘリにされたらしいが、公式のお気に入りキャラだったのだろうか? 『4SE』の時点で続編には登場していないが中々魅力的ではあった。 ちなみに、雑魚キャラ“ムシラ”は日本猿がモデル(*1)であり、この系統のキャラの名前は全て古い日本語をもじったものとなっている。 他にもルシア編に登場するボス「タテオベス」も日本の妖怪がモチーフになっている節がみられ、先述のムシラと合わせてかなり渋いチョイスと言える。 隠しキャラとして『1』のヒロイン“トリッシュ”を使用できる。 このトリッシュは前作のダンテ準拠の操作感で使いやすく、比較的爽快感が大きい(*2)。 前作のダンテの動きをほぼ流用しているため、今作のダンテに比べるとスピード感のある戦闘が可能。 今作に不安を覚える人は、後述の裏技コマンドでトリッシュを出してからプレイされてはいかがだろうか。 使い勝手も前作のダンテより向上しており、技の改良や新技に関してはおおむね好評である。 クリアに必須な謎解き要素、探索は簡略化されていて、マップも開放的で迷いにくい。 『1』『3』ではイベントアイテムを探したり、取りに行くため何度も道を往復したりすることが多くて面倒だという声があり、マップも変わり映えが無く見づらい面があった。 『2』ではダンテ編のmission14での探索が面倒な程度で、これらの点でストレスを感じることは少ない。 強制戦闘も割と少なめで、雑魚敵を無視して進むことができる場面が前後作と比べてかなり多い。 『1』にあったシークレットミッションは「シークレットルーム」に変更され、出現する敵を全滅させるだけでクリアになるよう統一されている。 パッケージには赤い三角形の注意書きがあるが、ホラー系の要素やグロい敵・シーンはそれほど多くない。 他のシリーズ作品ではグロテスクな敵や大量の血が出るといった痛々しい表現も多いが、『2』ではそういった要素がかなりマイルドになっている。 ただし、虫が苦手な人については他と同様それなりの覚悟が必要である。 難易度別に分けられたMISSION選択画面が初登場。クリア済のMISSIONを自由に再プレイできるようになった。 前作では一度選んだコスチュームや難易度を途中で変えることはできなかったが、本作ではデータロード画面で選べるようになった。 延々と出現する敵をひたすら倒し続ける“ブラッディパレスモード”の追加。 本作で好評だったため『3SE(スペシャルエディション)』にて復活、以降のシリーズ作品に引き継がれた。 インターフェースの変更 今作以降敵をロックオンすると雑魚敵でも体力ゲージが表示さる。また、今作のみボスと同じような表示方式になっており、ゲージの上には英語で敵の名前が(ボス戦時も)表示される。 本作のみの仕様として、DTゲージがライフと同じゲージ表記になっている。上記も含め、これらは「見易い」「解り易い」と言う意見が多い。 前作では敵の攻撃を一々受けたりしないとエネミーファイルが完成しなかったが、今作では簡略化され、遭遇しただけで記述される。 前作ほど詳しくは記述されなくなったが、前作の仕様が不評だった事もあり、今作以降はこの仕様に統一された。 各モードをクリア済と認識させ、コスチュームを開放させる隠しコマンドが存在する。ただしMISSIONは1からクリアしなければならない。 これに関しては、アクションゲームが苦手な人でも追加要素を楽しめると好意的な意見が多い(*3)。 トリッシュも最初から使用できるようになるため、本作のダンテのアクションが受け付けられないといった人は早々にトリッシュに乗り換える手もある。 この裏技は『3』に受け継がれている。本作と違い、コマンド1つで全難易度を開放させるようになっている。 ロードが少なくて早い。ムービーの前後でもほとんど入らないためボス戦勝利後に継ぎ目なくムービーが入るのは演出として良い。 固有のストーリーが用意されていない『3SE』のバージル、途中で操作キャラが変わる『4』のネロ・ダンテと違いダンテとルシアにそれぞれストーリーが用意されている。 また、バージルやネロと違いルシアの最高難度の名前は「ダンテマストダイ」ではなく「ルシアマストダイ(通称LMD)」となっている。 ムービーなどほとんど使いまわしなのが残念ではあるが…。 『1』ではコンティニューをするにはイエローオーブを入手しておく必要があったが、今作以降では無制限にコンティニューができるようになった。 それに伴いイエローオーブは削除され、代わりとして「ライフが尽きた際にその場で復活できる」効果(*4)を持つ、「ゴールドオーブ」がラインナップに加わった。 だが、今作に限って仕様に不備があるのが残念。詳しくは問題点の欄で記述する。 問題点 タイトル まず前作のラストで主人公の店の名前が“デビルネバークライ”になった筈である。それなのに本作のタイトルは上記の通り。疑問を抱いていたファンも決して少なくなかった。 トリッシュ含め作中でその辺に触れられなかったことも拍車をかけている。 そもそも前作ディレクターの神谷氏に『DMC』をシリーズ化するつもりがなく、大団円の一環で店の名前を変更したわけだが、カプコンも本作開発陣もその意を酌んではくれなかったようだ。また、単純に「デビルネバークライ」ではゲームタイトルとして語呂が悪いのもあったのだろう。 一応、本作の後に発売された『1』と本作の間の話であるアニメ版のドラマCDで後付けではあるが理由が分かる。 システム ダンテを操作できる「ダンテディスク」とヒロインルシアを操作できる「ルシアディスク」の2枚組。 だがミッションステージも序盤以外は殆ど同じでボスも出てくる場所が違うだけで同じだったりと変化に乏しい。 また両方を交互にクリアして行かないと隠し要素がオープンにならず、片方をクリアする度にディスクを入れ替えなければならないため面倒。 どちらかを読み込んだ状態でもう片方のディスクに入れ換えても、「ディスクが違います」のような警告文は表示されずにそのままプレイを続けることができる。 つまり同じデータが両ディスクに入っており、ディスク分けする必要がないようにも思える仕様。 アクション 下記の超ヒットストップによるモッサリがネタにされているが、そんなものをはるかに上回る問題点として、技の硬直をほとんどキャンセルできないため、理不尽な被弾が非常に多い。 もちろん前作ではジャンプや回避で軽快にキャンセルでき、それが高評価の一因となっていた。 “スタイリッシュハイアクション”と銘打たれているが実際はモッサリアクションである。 ダンテの攻撃モーションが前作よりやや遅い事に加え、ヒットエフェクトなどの効果が全体的に地味になり、爽快感が減少した。 剣を素振りしているときはそれほど遅くないのだが、今作はヒットストップが他作品以上に大きく、敵に攻撃を当てるととたんにモッサリとなる。とくに敵を2~3体と複数巻き込んだ時はさらにモッサリとする。 おまけに空中で銃を撃つと前作以上に重力を無視するかの如くふわふわする。 本作のダンテのモーションの遅さの理由は、ダンテをパワータイプ、ヒロイン兼もう1人の主人公であるルシアをスピードタイプといった位置付けにしてしまったためである。 ジャンルが“アクロバティックハイアクション”であったならば評価もできようが、前作がハイスピードな戦闘が売りだった事も在り本作最大の不満点として挙げられている。 ダンテ、ルシアは共に3種類の近接武器が存在するが、モーションが全て同じ。違いは攻撃力と僅かなリーチのみである(*5)。 魔人化及び真魔人化によって特別な技が使用可能になるが、それを考慮しても他のシリーズ作品と比べて圧倒的に攻撃手段のバリエーションが少ない。 ダンテの代表技であるスティンガーが他の作品と比べて信じられないほど劣化し、速度低下、移動距離の短縮、低威力と悲惨な性能になっている。 また画面の微振動もなしで掛け声が地味。「リバーブスティンガー」と呼ばれる移動手段としてスティンガーを使うテクニックがあるのだがそれが走る速度より遅い。さらにスティンガージャンプ(*6)不可と純粋な性能以外にも劣化している ちなみに、最も効率的な移動方法は回避のローリング連発なので赤いコートを来た銀髪の男があらゆる場所で転げ回って移動する事態となった。その光景はさながら『地球防衛軍』の陸戦兵である。 追加キャラのルシアも大きく雰囲気を変えるには至らなかった。 主な攻撃は短剣を使った格闘術と投げナイフ。モーション自体は悪くはなくスピード感もあるが、ナイフを投げ付けるモーションやSE、蹴りのSEなどが軽く、迫力に欠けるためやはり地味な感覚を与えてしまう。 さらにスピードタイプという位置づけのためダンテと比較して攻撃力が低めかつ攻撃範囲が狭いため高難易度では戦闘が長引きがち。 隠しキャラのトリッシュの性能にも問題点はいくつかある。 ラウンドトリップ → 銃連射 → ラウンドトリップ → 銃連射…(この間緊急回避で攻撃を回避)で大抵片付いてしまう。 ダンテとの差別化のためなのか、レインストームは使えない。使えなくても大して困らないが。 近接武器はスパーダで固定なので攻撃力が安定していることはしているのだが、マストダイモードになると火力不足になり気味。 武器設定が剣、銃共に1種類しかなく(*7)、ショットガン、ミサイルランチャーの様なザコ敵を吹き飛ばす物が一切ないため少々物足りない。またそのせいで今作の新要素である遠距離武器切り替えも不可能。 とはいえ全体的には非常に出来が良く、トリッシュにみられる前作からの改良点をダンテに施せばまだマシになったであろうに、という声が多い。 難易度の低下も相まって、遠距離攻撃だけで大抵の敵は倒せてしまう。 前作ではボタンを押し続けて溜めることでチャージショットを撃てたが、本作ではチャージショットは廃止され、ボタンを押し続けると銃をオートで連射するようになった(エボニー&アイボリーは連打でより早く連射)。 雑魚にエボアイやサブマシンガンなどを当て続けていると何故かどんどん高く浮いて行く。一応「浮かしてコンボ」と言う使い方もあるが…。 戦闘に入ったら射撃ボタンを押しっ放しにするだけでほぼ片付いてしまうことも。これだけではランクを上げにくいため、近距離攻撃を行う意義は一応ある。 ただ雑魚はともかく、「怯みにくい」「予備動作がない」「そもそも遠距離攻撃しか当たらない」のような特徴を持っているボスが多く、接近戦のリスクとリターンがつり合わないケースも多い。 接近戦でも雑魚敵ならば攻撃範囲が広いミサイルランチャーが有効な場面も多い。硬直が長いなどの弱点もある為、『1』のグレネードランチャーよりはバランスが取れてはいるが。 難易度が低下しているため「クリアするだけ」なら簡単だが、「高ランクを出す」のは実はシリーズ屈指の難しさである。 ローリング移動中に近くの敵が攻撃モーションに移行すると回避した扱いになり、気づかないうちにスタイリッシュアベレージ(*8)が下がっていくという説が有力。 もちろん大量の追尾弾や画面外からの攻撃による理不尽なダメージのせいもあるが。 最高難易度もクリアだけならさほど難しくはないが、Sランクを狙うなら話は別。判定の厳しさはシリーズ最高であり、ミッションオールSは困難。 なお、「全ミッションのオールS」は兎も角、「クリアリザルトの各評価オールSx全ミッションオールS」は絶対に不可能。 一部の評価で絶対にSを取れないミッションが存在しており、それを抜きにしても、やはり調整不足からか、どうしてもアイテムに頼らざるを得ない箇所があるのである。 通常コンボ(△連打)の派生パターンの複雑化 前作では「ボタンを押すタイミング」で派生技が変化したが、今作ではタイミングではなく「左スティック入力との同時押しかどうか」によって技が派生する。 本作はこの派生技がかなり多い。さらに魔人化時は派生技のパターンが変化し、魔人化時専用の派生技も存在する。 その割には前作の派生技として存在したミリオンスタブ(連続突き)がない。一応魔人化時は連続斬りのような技が出せるが…。 この左スティック入力の仕様ためか、本作では敵のロックオンはオートになっている。つまりR1ボタンを押しながら派生技を出すことができない。 ロックオフボタンでロック解除をすれば任意の向きに攻撃できるため、戦闘中に謎解きオブジェだけを狙うことは可能。 不評だったのか『3』以降では『1』同様の仕様に戻された。 前作ではできた“挑発”ができない。これも不評だった様で『3』から復活した。 『DMC』における挑発とは決してただのお遊び要素ではなく、ある意味でシリーズを象徴する重要なアクションであり、同時にきちんと戦法に組み込めるれっきとしたテクニックなのだ。 使い辛い新アクション。 レインストームは「空中で反転しエボアイを真下に撃つ」というアクションだが、見た目どおり攻撃範囲が通常の銃撃より狭い。故にあまり利用価値はないが「二段ジャンプやウォールハイク直後に銃撃」というコマンドの関係で暴発しやすい。 これに反省してか『3』以降は仕様が変更され使い易くなった。 「ウォールハイク」が暴発しやすい。 回避以外でも移動手段や調査などで○ボタンを押す機会が多いのにもかかわらず、このアクションのコマンドも「壁際で左スティックを倒しつつ○ボタン」なため。 特にスタイリッシュランクを維持するには回避行動で移動することが重要なので、この技の暴発には苦しめられる。 その他アクションの性能。 浮かしジャンプからの振り下ろし。 その名の通り敵を浮かすと同時に自身もジャンプしさらに振り下ろし攻撃を行えるが、振り下ろしが速すぎるとなんと浮かした敵より先に着地する。ここまでくるとちゃんとテストプレイしたかどうかも怪しい。 回避移動。 回避移動中はスタイリッシュランクが持続し続ける。これにより、「ひたすら回避連発&銃連射」という戦法が余計に助長されている。 遠距離武器切り替えの問題 本作のダンテの銃は「エボアイ」「ショットガン」「マシンガン」「ミサイルランチャー」の4種類。これらの装備を順番に切り替えていく仕様だが、4種類もあるとさすがに多く、切り替えにやや手間が掛かる。 一度入手した銃は装備から外せない。「マシンガンなどはあえて最後まで入手しない」という選択肢もあり得る。ショットガンは強制入手だが。 魔人化も、能力の組み合わせによって使える技が変化する事はなく、様々なプレイスタイルを楽しめる程の差がある訳ではない。魔人化時の能力に明確な差が設けられていた前作に比べて、この点を不満とする声も上がった。 ダメージを受けても怯まなくなるスーパーアーマーが付与されるのだが、連続してダメージを受けることが多い本作では怯まないことによりガリガリと体力を削られてしまうケースまである。 デビルトリガーゲージ(以下DT)はミッションクリア時の状態を受け継がず、ミッション開始時はDTゲージが0の状態で始まる。 満タンの状態でミッションを開始する場合は開始前にパープルオーブ(*9)を購入すればよいのだが、パープルオーブの購入数が限界に達すると当然満タンの状態からミッションを開始することはできなくなってしまう。 それだけならまだしも、本作はゲージの溜まりやすさがシリーズ中最低で、気軽に使うことができない。これも「爽快感が損なわれる調整」と言える。 説明書やサブ画面のアクション説明に載っていない技がある。 例えばショットガン装備時の剣攻撃からの派生技(モーション自体は中々かっこいい)など。全く説明が無いため存在に気付かなかったユーザーも多かった。 実はケースのジャケットの裏側に書かれていたりする。あまり気付かれなかったのか公式サイトのコラムでそのことを明かしている。 コスチュームチェンジはあれど、前作のようなDT使い放題のスーパーキャラクターはおらず、デビルトリガーを使いまくるプレイができない。 コスチュームに関してもディーゼルとのコラボ衣装がルシアは2着あるのにダンテは1着しかない。 ダンテのコスチュームはノーマルコスチュームとディーゼルコスチューム、前作1のコスチュームの3種類だが、ルシアはノーマルとディーゼル2種類に、敵である「セクレタリー」の姿になるコスチュームと4つある。 ダンテの「真魔人」の仕様 瀕死の状態でDTを発動すると強力な「真魔人」になるのだが、あと一撃で死ぬようなかなりギリギリの体力でなければ発動条件を満たすことができない。 これにより発動条件ラインを通り越して死んでしまうことも多い。加えて、真魔人状態では完全無敵だが解除時に硬直を晒すため、そこを突かれて死ぬパターンもある。 初心者救済要素とも受け取れるが、使いたければわざとダメージを受けなければならないという点も、スタイリッシュアクションというゲーム性に合っているとは言えない。 カメラワークが悪い箇所がある。 構造的にはそれほど複雑ではない場所でも、カメラが細かく切り替わりすぎるせいで今どこを移動しているのかが分かりにくく、迷いやすくなる場面がある。 マップが無駄に広大開放的なのに伴ってかカメラも異常なほど引いており、そのせいでキャラやアイテムなどが小さく状況が把握しにくい場所がある。 とは言えカメラワークの悪さは『DMC』シリーズ共通の問題点であり、『2』ではかなり改善されている方(特にボス戦時)である。 アイテム 新アイテムの価値が低く、前作からの続投アイテムに価値の下がった物がある。 「ホーリースター」は毒を消してくれるが、前述の通り毒ダメージ自体が大したものではなく、持続時間も短い。アイテム使用数はクリア評価にも影響するため、これを使う意義が薄い。唯一、値段が安く購入の度に値段が上がらないというのが利点ではあるが。 「スメルオブフィアー」は敵の攻撃を3回防いでくれるが、連続してダメージを受ける事が多いためあまり役に立たず、空気化している。 前作にも登場した「ホーリーウォーター」(画面内の敵にダメージ効果)は、本作では敵を倒すと極低確率(数百分の一)で出現し、取るとその場で効果を発揮する仕様に。任意に使用できる所持型のアイテムだった前作に比べ、存在意義が薄くなった。 「ゴールドオーブ」は、その場復活の効果自体はありがたいものなのだが、問題は所持した状態で死ぬと強制的に使用されてしまう点。 使わなくてもいい場所で発動してしまったせいで、本当に使いたい場所で使用できなかったりする事もあり、歯がゆい思いをすることに。 この仕様の反省からか、次回作以降では死亡時にゴールドオーブを使用するかどうかを確認されるようになった。 デビルハーツは入手すると他のものに付け替えることはできても外すことができない。これも少し不便に感じる。 前作の“時の腕輪”の代わりに採用されたデビルハーツ「クロノハート」は敵に近距離攻撃を当てると敵の動きを緩やかにする効果が発動するが、与え続けないと効果が途中で切れる。遠距離攻撃では発動しないため少し使い辛い。 発動中も「近距離攻撃を当てた瞬間は通常時の速度で動く」という不自然な仕様(*10)になっている。また、一部の敵キャラにはクロノハートの影響を受けない動作や完全耐性がある。 デビルハーツ「アクアハート」がダンテ編には登場せずスペースが1個空いている。気にしなければいいのだが、コラボ衣装といいダンテが不遇と見る人もいる。 このせいでダンテ編では行動速度と攻撃力が上がる代わりにDTゲージ消費が大幅に早くなる「クイックハート」とエアレイドが使える代わりに魔人化中の2段ジャンプが不可能になる「エリアルハート」しか使えない。 というかなんでアミュレットを最初から持っていたかの説明が無い。 敵 敵の種類が多いのは評価できるのだが、雑魚敵のほとんどが同じ系統の所謂コンパーチブルキャラばかり(*11)。動作が全く同じ場合が多くボスに至っては名前と色が違うだけの悪魔も。 ダンテ編とルシア編では会える敵が異なっているため、ファイルが完成しない。ブラッディパレスやシークレットミッションで会える敵も居るがそれでも会えない敵は居る。ファイルを共有させれば快適だっただけに批判されている。 今作ではルシアのみ水中ステージがあり、水中でのみ戦える敵もいる。その敵はブラッディパレスでは会えない。つまりダンテでは水中の敵のファイルはどうやっても手に入らない。 後述になるが水中にのみ登場する敵にはダンテと因縁のある敵がいるため批判されている。 ノクトプテランはファイルの説明に「ナウマン象も即死する程の強力な毒鱗粉を持つ」とあるが、実際はラーヴァを産むばかりで全く攻撃して来ない。鱗粉らしき黄色い粉を撒いてはいるがまったく無意味。説明してるくせにそれを使わせないのはどうなのか。 ただし、仮にこの鱗粉にダメージ判定があったとすると接近出来なくなるかもしれなかったため、近距離攻撃の出番が更に減っていただろう。もっとも、それをなんとかするのがプロのゲームクリエイターなのだが…。 前作ではほぼ全ての敵の攻撃に前動作があり "攻撃を見切る快感" があったのだが、今作ではボスの放つ攻撃の前動作が分かり辛く、「攻撃範囲が非常に広いもの」「異常に追尾性能の高いもの」があるため、上記の快感が薄れてしまうボスが存在する。 ネファステュリスの広範囲攻撃、トリスマギアの追尾弾や超極太レーザー、ポゼストアリウスの極太レーザーやエネルギー弾などが該当し対処に苦労する。 フレキ ゲリ(*12)に至っては「常に移動しながら攻撃し体力がありしかも怯み難い」と言う仕様。しかも必ず2匹かボルヴェルク(*13)を加えた3体で出現する。この取り巻き2体さえいなければ、ボルヴェルクも慣れればそれなりに戦いがいのあるボスなのだが…。 インフェステッド系(寄生された戦車とヘリ)は機械である性質上攻撃前の予備動作が全く無い。 戦車に至っては何故か攻撃が自身や同族をすり抜けるため、敵を死角として利用して理不尽なダメージを喰らったプレイヤーも多かった。 また、前述の通りダンテの動きがモッサリなため、次に来る攻撃を見切ったとしても回避が間に合わず、ダメージを受けてしまうことが多い。かといって回避に専念すると攻撃の手数がうんと少なくなる。 最高難度になるとプレイヤーにストレスを与えるのを目的としたような調整になる。 大抵の敵は異常に固くなり、攻撃的になるだけでなく行動間隔が短くなる(*14)。 ダンテ編ミッション15とルシア編ミッション11は3分以内に敵を全滅させなければならないが、常時魔人状態で銃撃を続けても間に合わないことが多い。 タテオベス(*15)は攻撃時以外はステルス状態でロックできないという問題があるが、最高難度になると常時ステルス状態になる。本作屈指のつまらないかつ面倒な戦闘と化す。 アリウスは雑魚召喚とワープの使用頻度が上昇し、銃撃の予備動作が無くなる。 ワープは動作中無敵な上、ロックが解除されるのでこの技を多用されるとほとんどダメージを与えられなくなる。 今作の敵は視界の外からであっても普通に攻撃してくる。 前作と違って予備動作やそれによって生じる音も無いので回避は困難である。 連続攻撃でダメージを稼ぐ敵が多いことや主人公が吹っ飛びやすい等の理由で行動不能時間が長くなりがち。 敵が無限に出現する場所がある。 恐らくオーブ稼ぎ用なのだろうが大抵の場所は出現間隔が十数秒と長いため、スタイリッシュランクの維持ができず時間の割に稼げない。 プログラムミス・バグ プログラムミスにより、一部の武器・デビルハーツの効果がなかったり、他の物の効果が重なっていたりする。効果の重複に関してはプレイヤーのメリットになる面もあるが、作り込みの甘さが目に付く結果になっている。 ダンテは初期装備の剣「リベリオン」の他に、与えるダメージは少ないが攻撃範囲が広い「マーシレス」や、与えるダメージは大きいが攻撃範囲が狭い「ヴェンデッタ」という剣を使うことができる。 しかし、プログラムミスによりどの剣も威力が同じになっており、結果的にマーシレスが一番使いやすく、ヴェンデッタの存在意義が皆無になってしまった。しかも武器選択時の見た目ではヴェンデッタはリーチが長い。 移動速度を上げる設定の「クイックハート」を装備すると移動速度に加えてなぜか攻撃力まで上がるが、攻撃力を上げる設定の「オフェンスハート」には何の効果もない。つまり、「オフェンスハート」の効果が「クイックハート」に付与されてしまっている。 ただ、オフェンスハートの場合、「効果がない=DTゲージの消費が少なくなる」という効果もあり、魔人化の時間が長くなると考えれば攻撃力が上昇しているといえなくもないが…利用価値があるのがまだ救い。 これらのプログラムミスは『デビルメイクライ HD コレクション』では改善されている。 トリッシュ使用時、空中であるコマンドを押しっぱなしにしていると徐々に空へ上昇していく。外のステージであれば強制戦闘の赤い壁はおろかマップの壁を超えることも可能(参考動画)。 プログラムミスか単純な誤表記かは不明だが、説明に「誘導ミサイルを発射する」とあるダンテの武器「ミサイルランチャー」は、誘導能力を持たず真っ直ぐにしか飛ばないミサイルを発射する。 ただ、本当に誘導するなら銃ゲーならぬミサイルゲーになっていた可能性もある(*16)。 インフェスタント(*17)の攻撃でダウンすると即死級のダメージを受ける。 このダメージで死亡すると死体が何処かへ滑って行く他、ゴールドオーブの発動が明らかに遅くなる。 トリスマギアが稀に合体しなくなり進行不能になる。 出番が面倒くさいミッションの終盤なため運悪く発生してしまうと辛い。 ストーリー、演出 ストーリーの描写が薄く、何をしているのか解り辛い。 ダンテ編は「かつての父の偉業を超える」ため、ルシア編は「自身の出生の秘密に立ち向かう」ため、といったものであるが初見ではいまいち分りづらい。 ミッションの内容についても説明がほとんどないせいで自分が今どこで何をしているか、何をすればいいのかがわかりにくい。 mission14と15では敵キャラクター「アリウス」の潜むウロボロス本社ビルに潜入するために何故か魔界への門を開くのが目的となる。なぜ魔界への門を開くのかは不明瞭である。 「ビルの内部が魔界と化しているので魔界への門を開くことをビル潜入の方法と表現している」「正規の方法ではビルに入れない為一旦魔界を経由してビルに入った」などの推測が可能ではあるが。 『1』『3』『4』いずれも魔界への門を開くためにはいくつものアイテムが必要だったりと大掛かりな仕掛けがあるのに、特に説明も無く門を開く今作品の設定は浮いている。 主人公であるダンテが前作とは打って変わって無口になった。敵を挑発するような言動が少なくなり、前作のような勢いに欠ける。 『3』のコラムによると開発メンバーが「クールなタフガイ」をイメージしたためらしいが、プレイヤー間では前作で「強気で挑発的」のイメージが浸透しており、本作を体現するような無口な男への変貌に対しては、少なからず不満の声が上がった。 一応、とあるボスとは「説教なら-あの世でするんだな!」と反論する掛け合いがあり、今作ではかなり珍しいボスとの会話だったりする。 この際にダンテが言った「Don t speak, just die.(黙れ、死ね)」は時々ネタにされる。 ただし、『2』のダンテは中年男性よりもやや上くらいの年齢であるため、「無口であっても仕方ない」「渋い感じで悪くない」とする意見も存在する。 本作のボスは喋らない敵が多く「あまり喋りようがなかったのではないか?」と擁護する意見もある。「なら敵に喋らせろ」と言えなくもないが。 しかし、ボスが喋らないのはそこらのアクションゲームでは当たり前のことであり、このシリーズだからこその問題点となっている。シリーズの特徴を自ら潰すのもどうかと思うが、シリーズ中『2』から始めるのであればなんら違和感は無いと思われる。 一方で敵の親玉であるアリウスに対しては、ダンテらしく挑発するようなセリフを言う。クールな性格のためセリフ回しはだいぶ落ち着いた感じに。 また、ルシアやマティエとも会話をしている。特に中盤以降はネガティブになったルシアを諭すなどここでもダンテらしさが垣間見える。 本作の具体的な年代は不明だが、『5』発表前はシリーズの時系列で最も未来に位置しており、ダンテは経験を積んだことで落ち着きを持つ性格になったとの解釈もできた。 しかし、『5』発表後に時系列が『3』→『1』→『アニメ』→『2』→『4』→『5』と改められたことで違和感が増した。 『1』の特徴的な演出であり後のシリーズでは一種のお約束になった演出が本作にのみ存在せず(*18)、後のシリーズと比較しての批判の声がある。 ダンテが串刺しになる演出(*19)やラスボスを倒すときの合言葉「jackpot!」がない。 武器に関しては串刺しどころかちょっとした演舞すらない。他のシリーズ作品ではダンテは手に入れた武器をすぐその場で試すのが通例となっている(通称:スパーダ家の家訓)。 その代りなのかデビルハーツを手に入れるときには専用のムービーが挿入される。しかし、そのムービーは毎回同じ内容である。 仕掛けを作動させる等した時に行き先を示すイベントが毎回発生するが、少し長い上にスキップできない。 前作の人物や敵キャラの一部が登場するものの、本筋にうまく絡められていない。 トリッシュがストーリーに関わって来ない。 その理由は今作の前日談が描かれた小説で少し触れられている。ストーリーに絡むほど大きな理由でもないが、それは本編でやるべきだろう。 『1』の後の話であるアニメでは居ない理由をはっきりと消化している。 前作で倒した筈のボスキャラ・ファントムが襲い掛かってくるが、ストーリー上で何の説明もされない。ファンサービスなのかもしれないが、ダンテも無反応のため面白味に欠ける。 しかもサイズが妙に小さく弱体化されているせいで迫力がなくなっている。戦闘中は画面に残像が残る演出になるため目に優しくない。 ファントムは前作でも複数固体があることが示唆されており(*20)「『1』のとは別固体ではないか?」という意見もある。『4』のダンテも『1』から再登場した敵キャラクターにノーコメントなので一々覚えていないと考察することはできるが、それでも「同族の仇!」くらいはしゃべってくれた方が盛り上がったと言われている。 前作に登場したボス・グリフォンもファントムと共にダンテ編でラスボスの体の一部として登場する。設定的にはラスボスはムンドゥス(前作のラスボスでグリフォンは彼の部下)のライバルなのだが、ライバルの部下を体の一部に使うのはよほど気に入っているのだろうか?一応、悪魔たちのダンテに対する復讐というコンセプトらしいが…。 前作に登場した敵キャラ・ブレイドが登場するが水中でしか出ない。つまりダンテでブレイドと戦うことができない。 このブレイドという敵は『1』や『2』以外にも『4』で上位種であるアサルトが登場するなどシリーズファンにとってはおなじみの存在である。それなのにダンテと戦えないのは歯がゆい。 ちなみに、前作で主に水中で登場したサルガッソー(*21)という悪魔は普通に地上に登場しダンテで戦える。何故か電撃を放つ能力を会得しており前作より段違いに強くなっている。 ルシア編の方は一部除けばキャラやストーリーに特別問題があるわけではない。 今作のストーリーはルシアとアリウスの因縁にダンテが関わってきているといったものであるため実質『2』はルシアの物語である。 敵との掛け合いが少ないのはダンテと共通だがそれはダンテだからこその問題であってルシアではそこまで気にはならない。 しかし、大部分のマップをダンテ編のものを使いまわしているが故に、ストーリーとステージの整合性が薄い。M1ではダンテ編のルートを逆走して、M2ではダンテが飛び降りた時計塔を登る。ビル街に唐突に移動(*22)し、アリウスと接触した後、地下遺跡に何故か飛ばされる…など。 M12終盤からラストにかけては展開がおかしなことになっている。 ルシアが社長室に辿り着くとアリウスが儀式を始めてM12が終わるが、その直後のイベントがダンテ編M18開始前と同じ。つまりルシアはビルから脱出済みでアリウスもダンテに倒されたことになっている。あの直後何があったというのか。 ポゼストアリウス関連のイベントは会話もあってまともな出来だが、ラスボスの方は撃破時の演出が「体力を0にした途端に砕け散る」だけと何とも締まらない終わり方。 ミッション開始時に詩が表示されるのだが、今一意味が解り辛かったりする。 実際はミッションの目標を示しており、ミッションをやれば「あの文はそういう意味だったのか」と解る。しかし妙に抽象的でぼかした表現がされているので、普通に書いてくれた方が解りやすい。 コスチュームチェンジでダンテは前作の服があり戦闘BGM、ボイスが『1』のものになりリベリオンのグラフィックがフォースエッジに変わる。これ自体は「『1』の雰囲気が出てテンションが上がる」と好評なのだが… アクションはもっさりのままのためあくまで雰囲気だけなのでなんともいえない気分になる。 ボイスの割り当ても同じなためスティンガーの掛け声も地味な掛け声のままになっている。 その他 今作ではスタートボタンでムービーをカット、及びプレイ中にポーズ画面を開き、セレクトボタンでメニューを開く仕様となっている。 …が、この仕様は前作と真逆のものになっており、1のあとにプレイすると戸惑いやすい。なぜボタンの役割を反対にしたのか。 擁護点 かなり問題点が多いように思えるかもしれないが、擁護できる点も少なくない。 演出面での問題で「ダンテが喋らず勢いがない」「ダンテである必要はない」という意見は確かだが開発スタッフが目指した「クールなダンテ」は一応しっかり表現されている。 会話が無いとはいえ、ボス戦前後にはムービーがあり、寡黙で渋いダンテの良さがでている。ノクトプテラン戦での無言で銃を構えるシーンや、フュリアタウルスを倒した後の無言で立ち去るシーンなど。 「jackpot!」も言わないとはいえムービーは非常にカッコよくできており、喋らないからこそカッコいいという声もある。ちなみに「jackpot!」はそのシーンのBGMのタイトルになっている。 ボス敵についても不満点だらけではなく、動きが見切ることができ普通に戦うことができるボスもいる。演出に力が入っているボスもいるし、手ごたえのあるボス、スピードを感じる戦闘ができるボスもいるにはいる。 ジョカトグゥルム、タテオベスなどの残念なボス(*23)も多いが、タルタルシアンなどは戦って中々楽しい。ボルヴェルクもこいつだけが相手なら対処は難しいが手ごたえはある。数が多いだけあって、ボスに関しては好意的な意見も多い。 ダンテ編でのラスボス“ザ・ディスペア・エンボディード”は最高難度では攻撃ルーチンが大幅に高速化され、非常にスピード感のある『3』並のスタイリッシュな戦闘が楽しめる(敵が素早く動くためこちらも動かざるを得ない)(*24)。 デザインやBGM、戦闘前後のムービーもカッコいいと好評で「『2』最大の評価点はラスボス」「このボスが(モッサリッシュな)『2』に出てるのがもったいない」とまでいわれている。 スタイリッシュでかっこいいデザインやBGM、ムンドゥスと同格という設定などから「ほかのシリーズのダンテで戦いたかった」「きちんと描いてほしかった」など意外な人気の持ち主である。ラスボスだけなら『2』が最高という声もあるほど。 ルシア編のラスボスもBGMやムービーによる演出がいい出来でシリーズの名言「悪魔は泣かない」をしっかりと決めてくれて燃える展開になる。戦闘も斬新なカメラワークで結構楽しい。撃破時の演出は前述の通りだが。 ただそこまでたどり着く前にダレる可能性は否定できない。 プレイしていると『1』からの改善点や『3』にも受け継がれた要素等、評価できる部分があることに気付くのだが、戦闘のモッサリ感が全て台無しにしてしまっている。 総評 動き自体がモッサリアクションだった事もあり「モッサリッシュローアクション」と揶揄され結果的に多くのファンから黒歴史判定を下されてしまった。 しかし1つのアクションゲームとして見ると決してクソゲーではない。あくまで他と比べると劣る、というだけである。調整不足やミスが目立ち、クリア自体は比較的楽、Sランク取得が理不尽染みた難易度からしてバランスが不安定なのは否定できないが。 初代とは異なる開発メンバーにしてしまった事が低評価を受ける原因であるとする見方もある。上記の店の名前の件からもそれが窺い知れる。 武器の強化やワンタッチ切り替えなど『3』以降に引き継がれる要素が数多く『1』からの改善点も多数ある。シリーズファンから不評判定ではあるが「なかったことにしたい」作品ではないという意見もあり、すなわちリメイクで化ける可能性を残した題材でもある。 BGMやビジュアルの面でいえば他のシリーズに勝るとも劣らない出来であり「もったいない」という意見すらある。 「途中経過で捨てられるべき物を世に出してしまった」という評価もある。つまり『1』から『3』に直行した後に没ネタとして『2』を出したら「面白そう」と評価されたのではないだろうか。 何度も言うがシリーズ中最も簡単(*25)なので、スピード感などの問題点を無視できるなら本作から始めてみるのも良いかもしれない。 ファンからの扱い 本作のこのような出来のためファンの間でも賛否が分かれている。 そのためシリーズ内でも『2』の話題は他の作品に比べ扱いがデリケートであり、『2』を不必要に擁護したりけなしたりするのは厳禁である。 本作にも少なからずファンがおり「『2』も含めてシリーズが好き」「『2』での失敗を生かして続編が面白くなった(失敗しないにこしたことは無いが)」という意見もある。 反面本作を非常に嫌うファンからはクソゲー扱いされることもある。前述のとおり本作は決してクソゲーではない。普通に遊べるレベルは一応満たしてはいる。 今作は悪評が広まっているためファンの中でも「『1』やって次『3』をやった」「『2』だけしてない」というユーザーもおり『DMC』初挑戦のプレイヤーの中に「(『2』がこんなだったから)もういいや」「案外『DMC』って面白くない」という考えを持ちシリーズに手を出さない人も少々いる模様。 一方「悪評の割には面白い」「そんなに悪くない」という意見の他、モッサリッシュ故に「他のシリーズと勝手が違って逆に新鮮」「他は難しくて投げたがこちらは最後まで進められた」という意見も見られるなど、人によってかなりバラつきがある。 余談 今作でディレクターを勤めた伊津野英昭氏(*26)とプロデューサーを勤めた田中剛氏は『3』でも続投し、今作の失敗点をきちんと解消して好評を得た。 が、田中氏の方はその後手がけた『モンスターハンター2』ではあまり良い評価は得られず、それを最後にカプコンを退社した。本作と『MH2』の失敗をもって、氏を「続編潰し」と評する声もある。 一方で伊津野氏の方は『4』以降もディレクターを勤め、『DmC』の監修もしている。 実は体験版ではルシア編mission2をダンテでプレイする事ができた。 多少内容は異なるが、まあ貴重ではあるか? 隠しコスチュームとして、ディーゼル社とのコラボコスチュームが存在する。ファッションブランドとのタイアップは、今の所シリーズ中で本作のみ。 売り上げ本数はシリーズ中で最少であり、廉価版などの廉価版は発売されていない。 また、シリーズの他作品と比べるとインタビューなどで話題に上がる機会は「全く」と言っていい程無く、カプコンも本作の扱いに困っているのではと想像できる。 2009年11月号で組まれたゲーマガ特集「期待外れだったゲーム」アンケートにおいては8位を獲得している。 海外では「最も商品価値を落としたゲーム」「最も失望させられたゲーム」賞を獲得している。 それ以前に日本では第6回CESA GAME AWARDS(日本ゲーム大賞)にて「CESA GAME AWARDS FUTURE優秀賞」を受賞しており、今作の期待の高さが窺える。それ故評価も辛辣なものとなってしまった。 シリーズの他作品と同様に、公式サイトには開発者のコラムがある。前述のショットガン派生技や、敵の名前の由来などが載っている。 今作の開発メンバーは「ダンテといえば両手の2丁拳銃」というイメージを強くもっているようで、ほとんどのムービーの他、ショットガンやミサイルランチャーを装備している時でも左手に拳銃(エボニー)を持っている。 今となっては御馴染みのダンテ愛用の剣リベリオンは本作が初登場である。 本作で登場したホワイトオーブ(DTゲージを回復するアイテム)だが、「悪魔の涙が固まったもの」と解説されており「悪魔は涙を流さない」というセリフと矛盾している。そのためか『3』以降は「悪魔の魂が固まったもの」に変更されている。 「ブラッディパレスモード」を攻略した先には何も無い。9999階に辿り着いて敵を倒しても何も起こらず、延々と9999階の敵と戦い続けるのみ。 『3SE』では9999階の敵を倒すとクリアとなり終了し、スコア画面が表示されるようになった。ちなみに『2』のブラッディパレスはアイテムが使用可能。 本作のダンテはコイントスをする場面が多いが、以降の作品では特に語られていない本作独自の演出となっている。 「もし表が出たら協力してやる」と言いコイントスするが、実は両方表のコインである。なんというツンデレ。 コインの柄は『1』のタイトルロゴのトリッシュ。これもファンサービスだろうか。 後付に近いが「ダンテはギャンブルに弱い」という設定があるため、いい年なので懲りたのかもしれない。 ダンテ編後半、アリウスがまるでオネエのような変な奇声を上げるデモシーンがある。 取り乱していると言う暗示なのかもしれないが、それまでとは打って変わったような変貌振りなので人によっては変に感じるかも?面白いので一見の価値あり。 ちなみに、ラスボスのザ・ディスペア・エンボディードは男女両性の完璧な肉体を持つ悪魔であり、終盤アリウスの身に宿った「アルゴサクス」の真の姿である。つまり…。 ラスボスはその名の通り絶望の化身という設定なのだが、皮肉なことにこのゲームにおいて数少ない(最後の)希望となってしまった。 もしも出来が悪かったのなら、それこそ本当の意味での絶望という洒落にならない敵になっていただろう。 ゴートリングはコラムを担当したスタッフ曰く「敵の中でも高い人気を誇っている」らしいが、地上ではしつこく付き纏って休む間もなく殴りかかり、空中では追尾レーザーを連発するようなヤツを好むプレイヤーがいるのだろうか? 山羊の頭部を持つ悪魔「バフォメット」のようなデザインで、見た目だけなら確かにいい悪魔ではあるのだが、その戦法ゆえ多くのプレイヤーから嫌われているのが実際の所である。 なお、のちの『5』ではそのバフォメットが登場した。 フレキ ゲリの外見は鎖が巻かれた白いオオカミ。『DMC』シリーズの中で可愛いと思える悪魔はこいつが唯一だろう。 本作の小説版ではダンテの性格は『1』と同じで今作と比べると違和感があるが、「『1』のハイテンションダンテが本来の姿なためこちらの方が合っている」と声を上げるファンが多い。 エピローグが本作のオープニングへと繋がる(*27)のだが、その時のダンテもハイテンションで依頼にのっている。その直後から何故こんなに無口に…。マティエに対面すると気づいたからだろうか? 今作におけるモッサリとした遅いアクションは一部で「歳のせい」などと揶揄されていたが、開発スタッフより「『2』からさらに後のストーリーである」と明かされた『5』では『初代』同様かそれ以上のスピーディーなアクションを披露している。 ダンテの見た目も作品毎に転々と変わっている。もっともこれは「後付け設定の弊害」と言われればそれまでだが…。 また『5』以降、『2』の時系列が『4』以前に変更されている。さらに、後にリリースされた小説版で『5』に登場した魔具「バルログ」の元となる悪魔は、本作の舞台であるデュマ―リ島に生息しており、「アルゴサクス」にライバル心を抱いていた設定も加えられている。 限定発売された『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』にアトラスとのコラボ企画として本作のダンテが登場している。 ただし、こちらも『1』と同じくキザでよく喋るため「こちらが本当の『2』ダンテ」との意見も多く評判がよい。現在ではとてつもなく入手困難だが、HDリマスター版のDLCでダンテverへの変更ができるようになりハードルは下がった。 再販版である『クロニクルエディション』では『女神転生』シリーズのとある主人公がダンテの代わりに登場する。 その後の展開 PS4/One/PS3/360/Winにて『1』『2』『3SE』のHDリマスター版を1つに纏めた『デビルメイクライ HDコレクション』が発売された。 画質が良くなっている他、プログラムミスの修正やトロフィーの追加がされている。少し特殊な手順を踏むが、DT無限のスーパーモードで遊ぶことも可能になっている。
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デビルメイクライ 初代、2、3、4の主人公または主人公以外の登場人物 4の悪魔雑魚敵 1の悪魔ボス 3のボス 4のボス コメント カプコンから発売のアクションゲームシリーズ。 初代、2、3、4の主人公または主人公以外の登場人物 キリキザンorハッサムorゴウカザルorバシャーモ:ダンテ 前者2体は赤いし、剣使い。後者2体は二刀流があるし、赤い。 性格はようき、むじゃき推奨 技は、きりさく、いあいぎり、シザークロス、つじぎり、こうそくいどうorアクロバット(トリックスター)、つるぎのまい、バレットパンチorしんくうは(若干無理あるが、ガンアクションを再現)この技たちでスタイリッシュに決めろ!メガシンカで魔人化を再現するもよし。 色違いキリキザンorダイケンキor色違いエルレイドorギルガルドorガブリアス:バージル 青い剣術使いなイメージからセレクト。 こちらの性格はれいせいで。 技はいあいぎり、つじぎり、つばめがえし、きりさく、シザークロス、シェルブレード、シャドークロー(→閻魔刀やフォースエッジによる剣術を再現)、サイコカッター(幻影剣)、テレポートorかげうち(スタイルアクション)、インファイト(ベオウルフによる体術)、げきりんorギガインパクト(mission20で見せるバージルの猛攻を再現)こちらもメガシンカで魔人化再現もアリ。 ルカリオ:ネロ 飛び道具(波動系)や体術を活かした戦いができる。性格はなまいき 技ははどうだん、しんくうは、つるぎのまい、シャドークロー、インファイト メガシンカでデビルトリガーを再現させてみよう。 サーナイト トリッシュ 電気技必須。 トゲキッス ルシア ロズレイド レディ 特性はテクニシャン推奨。 4の悪魔 雑魚敵 ジュペッタ:スケアクロウ マニューラ:フロスト 回復技が欲しいけど…。 ジュカイン:アサルト 暴風を操るイメージ(リーフストームorかまいたち等)のある技必須 ピカチュウorエレキブル:ブリッツ 10万必須。前者の場合はボルテッカーも。 サメハダー:カットラス ヘルガー:バジリスク ムウマージ:メフィストorファウスト ストライク:ビアンコアンジェロ ハッサム:アルトアンジェロ ビアンコアンジェロとセットで出してもいいかもしれない。 ガブリアス:メガスケアクロウ マスキッパ:キメラシード やどりぎ必須 1の悪魔 ボス ヒードラン:ファントム サンダー:グリフォン メタグロス:ナイトメア ギルガルド ネロアンジェロ アルセウス:ムンドゥス 3のボス ヘルガーorサザンドラ ケルベロス 後者は犬ではないので無理があるが、3つ首でこおりのキバが使えること、そして初見殺しなイメージから ペンドラー ギガピード めざパ電気が欲しいところ ローブシンand色違いローブシン アグニandルドラ ムウマージorルージュラor色違いメガサーナイト ネヴァン 電気技とキッス系の技必須 カイリキー ベオウルフ 色違いギャロップ ゲリュオン メタモンorゾロアークorゲンガー ドッペルゲンガー 前者2体は変身できることから。後者は名前+影ネタから ギラティナ アーカム 不完全なイメージから トリトドン アーカムズレギオン ジュペッタorバリヤード ジェスター 4のボス ウインディorバクフーン:ベリアル アーボックorハブネークorジャローダ:エキドナ ニョロトノorガマゲロゲ:バエルorダゴン 氷技必須 メガヤンマorメガカイロス:アンジェロアグナス キリキザンorトゲキッスorメガエルレイド:アンジェロクレド レジギガス:神 色違いの方がそれっぽいかも。 ホウオウ 教皇 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ラプラス:キリエ うたう必須 チラチーノ:ニコ ものしりメガネ必携 -- (ユリス) 2020-05-03 15 18 06 V インテレオン ヒヒダルマ:ゴリアテ ミュウツーorゴリランダー:ユリゼン ディアンシー :アルテミス オストパス :ニーズヘッフ -- (名無しさん) 2019-11-26 23 23 59 V インテレオン ヒヒダルマ:ゴリアテ ミュウツーorゴリランダー:ユリゼン アルテミス:ディアンシー ニーズヘッグ:オストパス -- (名無しさん) 2019-11-26 23 22 26 ダンテ ヘルガー メガ進化しても悪魔っぽいし、イメージカラーも似てるから。 バージル ライボルト 雷の技も使えるし、ダンテと同じくイメージカラーも似てるから。 -- (名無しさん) 2016-05-13 11 51 41 バージルは色違いのエルレイドもいいなあと思います。 青いし、剣術と体術を駆使した戦い方ができるので。 技:つじぎり、インファイト、サイコカッター(幻影剣のイメージ)、テレポート(スタイルアクションによる瞬間移動) 性格はれいせいで。 -- (名無しさん) 2013-04-03 00 55 23 エルレイドはシャドークロー覚えないので、ネロは代わりにルカリオでどうでしょう? 銃=飛び道具(はどうだんetc.)や肉弾系(インファイト)、シャドークローなども覚えますし。 エルレイドはクレド、キリエをサーナイトってのもいいと思います。 -- (名無しさん) 2012-09-29 21 43 39 通常キリキザン:ダンテ 色違い:バージル -- (名無しさん) 2011-11-14 00 51 26 アンジェロクレドが変身したあとはアルセウスっぽい -- (名無しさん) 2011-11-12 04 26 33 ↑エアームド はがねのつばさ必須 -- (名無しさん) 2011-02-12 12 01 41 グラディウスはエアムードがいいと思います。 -- (名無しさん) 2011-02-12 11 58 04
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デビルメイクライ5 デビルメイクライ5 スペシャルエディション 機種:PS4,Xbox1,PC 作曲者:鈴木幸太、寺山善也、前馬宏充、John R. Graham、Casey Edwards、Stephen McNair、Jeff Rona、Cody Matthew Johnson 発売元:カプコン 発売年:2019 概要 『デビルメイクライ4』から実に11年ぶりとなるシリーズのナンバリングタイトル作。 『バイオハザード7』や『バイオハザード RE 2』で使用されたカプコン手製のゲームエンジンを使用し、グラフィックがさらにリアルになった。 音楽は鈴木幸太氏がメインコンポーザーを務め、カプコンの作曲家の他に海外の作曲家も制作に参加している。 過去最大の収録曲の多さを誇り、サントラは全部で5枚組という大ボリューム。 ネロの戦闘曲「Devil Trigger」はイギリスのiTunesロックチャートで第1位を獲得するなど話題を集めた。 2020年には追加要素を加えた『デビルメイクライ5 スペシャルエディション』が発売された。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc 1 Devil May Cry 5 Titlescreen 鈴木幸太 The Qliphoth (Prologue) Introduction Demon's Throne Unbearable Pressure 鈴木幸太John R. Graham ユリゼン戦 Unbearable Pressure (Rush Percussion Ver.) A Sword Shatters To Pieces 鈴木幸太 It Absorbs the People's Blood Reflection (Mission Clear) The Heaven of My Hell (Opening) 寺山善也 Devil Trigger (Opening Remix) Casey Edwards Devil Shocker 前馬宏充 Enter the Devil Shocker (Mission01 Start) Devil Trigger (Devil Shocker Remix) Casey Edwards Devil Trigger (Instrumental Edit) A Man's Face Peeks Through The Robes 鈴木幸太 GARAGE (Main Menu) Stephen McNair Ugh, Come On... (Nero Mission Start) 前馬宏充 Devil Trigger (Game Edit) Casey Edwards ネロ戦闘曲歌:Ali Edwards Echoes-oes-oes 鈴木幸太 Heading for C@tastrophe Any Special Orders? (Nico's Shop) Interview 寺山善也 Blazing Muscle ゴリアテ戦 End of the World (Gameover) 鈴木幸太 Mysterious Stranger 前馬宏充 Flying Outdoors Nice Scissors! Floating Indoors A Date With Corruption 寺山善也 Lunatic Ray アルテミス戦 Disc 2 Enjoy the Taste of Despair! (V Mission Start) 前馬宏充 Wave Street Crimson Cloud (Game Edit) Jeff Rona V戦闘曲歌:Rachel Fannan Five-Four Time (Secret Mission) 前馬宏充 Splitting Fool (Introduction) 寺山善也 Splitting Fool ニーズヘッグ戦 Lucky Fall It's Kind of Chilly 前馬宏充 Abyssal Time 寺山善也 エルダーゲリュオンナイト戦 The End of Stillness I'd Also Like to Jump 前馬宏充 ギルガメス戦 My Dear Friend 鈴木幸太 It's Time to Get to Work 寺山善也 Hand Picked Noise (Character Select) 前馬宏充 Dark Ruin Feel the Shock Mysterious Stranger Returns The Blood Soaked Ground 鈴木幸太 Divinity Statue 寺山善也 時空神像 More Fear 鈴木幸太 Unavoidable Despair 鈴木幸太John R.Graham ユリゼン(第二形態)戦 Perfect Timing 鈴木幸太 This, I Like (Devil May Cry Office) 寺山善也 Dead Tired 前馬宏充 Anarchy In The U.W. (DMC5 Remix Intro) Anarchy In The U.W. (DMC5 Remix) Beyond Defeat 寺山善也 Disc 3 How Do You Like This! (Dante Mission Start) 前馬宏充 The World is Screaming Ver. 1 鈴木幸太 Subhuman (Game Edit) Cody Matthew Johnson ダンテ戦闘曲歌:Michael Barr The World is Screaming Ver. 2 鈴木幸太 Pitch Dark Disgust 前馬宏充 Voltaic Black Knight (Introduction) 寺山善也 Voltaic Black Knight キャバリエーレアンジェロ戦 It Becomes Cavaliere V's Beginning 鈴木幸太 DANCE WITH CAVALIERE 鈴木幸太Cody Matthew Johnson Breakneck Predator 寺山善也 Legacy (Instrumental Ver.) 鈴木幸太 Birth Place ダンテ真魔人覚醒 The Demon's Face Unwavering Bravery 鈴木幸太John R.Graham 真魔人ダンテVS.ユリゼン戦 "00 00" 鈴木幸太 Dr.Faust ダンテのダンス Piece of Cake 前馬宏充 Same Old, Same Old Sick! 3 Goddamn Hags Faded Tone "G" 鈴木幸太 ゴリアテ(2回目)戦 Faded Tone "A" アルテミス(2回目)戦 Faded Tone "C" キャバリエーレアンジェロ(2回目)戦 Critical Moment 寺山善也 Hellish Gimmick Diabolical Incantation マルファス戦 Diabolical Incantation (Chaotic Ver.) Reckoning Disc 4 Falling Into the Crevice 鈴木幸太 Gatekeeper Unleashed Roar, Roar, Roar!! キングケルベロス戦 Breaking the Icy Ground True Wishes Liar Landscape Undeniable Fate 鈴木幸太John R.Graham ユリゼン最終戦 Undeniable Fate (Rush Percussion Ver.) ReBirth 鈴木幸太 Sword Fight Under the Atmosphere Collapse Entering the Gelidium Jelly 前馬宏充 Grilled Tandoori Smoke グリフォン戦 Silent Siren シャドウ戦 Psycho Machine ナイトメア戦 Farewell 鈴木幸太 Complex Emotions 寺山善也 The Duel (Introduction) Casey Edwards The Duel ダンテVS.バージル戦 2019年264位 Massive Power 鈴木幸太 Your Legacy ネロの決意~魔人覚醒 2019年137位 Resolve 魔人覚醒したネロの仲裁~親子対決開始 Improvisation for Violin on a Main Theme "Legacy" 鈴木幸太Jeff Rona ネロVS.バージル戦(導入) Silver Bullet Casey Edwards ネロVS.バージル戦 Inherited Intentions 鈴木幸太 I'm Not Crying! Legacy (DMC5 Main Theme) エンディングテーマ歌:Ali Edwards 2019年250位 Legacy (Piano Improvisation Ver.) Here Goes!! 寺山善也 Disc 5 Devil Trigger Casey Edwards ネロ戦闘曲歌:Ali Edwards 第14回649位第15回480位第16回825位2019年22位第3回ゲームソング229位 Crimson Cloud Jeff Rona V戦闘曲歌:Rachel Fannan 2019年305位 Subhuman Cody Matthew Johnson ダンテ戦闘曲歌:Michael Barr 2019年230位 The Crunching Rhythm of Chiba "Rakkasei" 前馬宏充 Any Special Orders? (Tropical Devil Night Remix) Devil Trigger (Tropical Devil Night Remix) Nero's Dance Music Nero's Guitar Music 寺山善也 V's Dance Music 前馬宏充 Dante's Dance Music 鈴木幸太 Gate to Hell 寺山善也 Special Music Outro (Nero) 鈴木幸太Casey Edwards Special Music Outro (V) 鈴木幸太Jeff Rona Special Music Outro (Dante) 鈴木幸太Cody Matthew Johnson History of DMC 前馬宏充 『5分でわかる「デビル メイ クライ」ストーリー』中BGM E3 2018 Announcement Trailer 鈴木幸太 Main Trailer Devil May Cry 5 Special Edition Vergil's Rebirth Sound Selection Devil May Cry 5 SE Titlescreen 成田暁彦鈴木幸太Casey Edwards BATTLE-1 (VERGIL) from Devil May Cry 3 SE 柴田徹也 Beowulf Battle Let's just see (Devil May Cry 5 SE Edit) 茅根美和子 Devils Never Cry HR/HM Ver. (Devil May Cry 5 SE Edit) 柴田徹也 Enjoy the Taste of Despair! (V Mission Start) 前馬宏充 Crimson Cloud (Game Edit) Jeff Rona Unbearable Pressure 鈴木幸太John R. Graham Unavoidable Despair Unwavering Bravery Undeniable Fate The Duel Casey Edwards Wake your fury and wait in hell (Vergil Mission Start) 成田暁彦Casey Edwards Bury the Light (Game Edit) Casey Edwards Crimson Cloud Jeff Rona Bury the Light Casey Edwards バージル戦闘曲 第14回767位2020年151位 サウンドトラック デビル メイ クライ 5 オリジナル・サウンドトラック サウンドトラック Devil May Cry 5 Special Edition Vergil's Rebirth Sound Selection PV(サントラ)
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作品概要 登場キャラクター・ダンテ ・バージル ・ネロ・アンジェロ ・悪魔(デビル) シリーズ一覧 作品概要 2001年に第一作が発表されたスタイリッシュアクション。 悪魔狩人(デビルハンター)・ダンテとなって、現代社会の裏で暗躍する悪魔どもを蹴散らすアクションゲーム。 シリーズに共通する部分として、格好良いアクション(コンボを途切れさせない、敵の反撃をうけない、同じ技ばかり使わない等)で敵を倒すとボーナスポイントが入るというシステムがある。 これをもって、本シリーズは「スタイリッシュアクション」というジャンルがつけられている。 簡単な操作でど派手に戦う演出が評判となり、シリーズ4作とリメイク1作が発売されている。 登場キャラクター ・ダンテ CV 森川智之 便利屋「Devil May Cry」を個人経営する銀髪碧眼の青年で、実は伝説の魔剣士スパーダを父に持つデビルハンター。 大剣リベリオンとエボニー&アイボリーを用いて戦う。頭や心臓を銃弾で貫かれても死なない、身体が損傷しても瞬時に再生する等人間のそれとはかけ離れた耐久力も持っている。 (毎作品ダンテが体を貫かれ、それもピンピンしている描写がされるのがお約束で、ファンの中では「恒例行事」とも言われている。) 愛用の父の形見の大剣(リベリオン)と馴染みの武器屋から仕入れて自作した二丁拳銃(エボニー アイボリー)は常に所持しているが、他の武器は基本的に現地調達で、事件が解決するたびに借金のカタに売り払っている。 ダンテは悪魔狩人を商売として行っているため、原則的には依頼がないと動かない。 色を好む性格であり、アニメ版では「Jack Pot!」に加え「ここから先はR指定だ!」というキメ台詞も追加された。 ・バージル CV:平田広明 ダンテの双子の兄。母親を殺されたことで己の無力に絶望し、悪魔として生きる男。父の形見である日本刀、閻魔刀(やまと)と魔力で産み出した剣 幻影剣を使う。 本作では1の過去に当たる3終了後からの登場。 +以下ネタバレ注意 3の時点で2人は19歳。1のダンテは20代後半である。 いきなり双子の弟が年上になって現れたら、びっくりするのも無理はない。 ・ネロ・アンジェロ CV:平田弘明 1で登場した魔帝ムンドゥスの手先。全身に鎧を纏った姿で、大剣を得物としてダンテの前に立ちふさがった。 ・悪魔(デビル) 魔界に住む悪魔たち。 本作にはシン シザース、ヘル=プライド、ヘル=レイス、ブラッディマリー、マリオネット(紫、緑)が登場。 シリーズ一覧 ゲーム本編作品デビルメイクライ (2001 PS2/PS3/X360) デビルメイクライ2 (2003 PS2/PS3/X360) デビルメイクライ3 (2005 PS2) デビルメイクライ3 スペシャルエディション (2006 PS2/PS3/X360/Win) デビルメイクライ4 (2008 PS3/X360/Win) デビルメイクライ4 スペシャルエディション(2015 PS4/XB One/Win) キャラ出演作品MARVEL VS. CAPCOM3 Fate of Two Worlds(2011 PS3/XB360) ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM3(2011 PS3/XB360/PSV) ビューティフルジョー 新たなる希望(2004 PS2) 真・女神転生IIIノンターク マニアクス(2004 PS2) アニメ(OVA含む)デビルメイクライ (2007 TVシリーズ) 漫画デビルメイクライ3 (作画:茶屋町勝呂著) 小説Devil May Cry (著:後池田信也) デビルメイクライ4 -Deadly Fortune- (著:森橋ビンゴ)
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デビルメイクライ3をお気に入りに追加 [PR]月々の返済にお困りの方、全国対応・無料相談受付中 情報1課 <デビルメイクライ3> #blogsearch2 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <デビルメイクライ3> 使い方 サイト名 URL 成分解析課 <デビルメイクライ3> デビルメイクライ3の41%は運で出来ています。デビルメイクライ3の31%は祝福で出来ています。デビルメイクライ3の15%は宇宙の意思で出来ています。デビルメイクライ3の13%は勇気で出来ています。 情報2課 <デビルメイクライ3> #technorati 外部リンク課 <デビルメイクライ3> ウィキペディア(Wikipedia) - デビルメイクライ3 ぱちんことは ぱちんこの33%は税金で出来ています。ぱちんこの23%は歌で出来ています。ぱちんこの21%は愛で出来ています。ぱちんこの11%は勢いで出来ています。ぱちんこの6%は成功の鍵で出来ています。ぱちんこの4%は元気玉で出来ています。ぱちんこの1%は白インクで出来ています。ぱちんこの1%は下心で出来ています。 パチスロとは パチスロの26%は祝福で出来ています。パチスロの24%は微妙さで出来ています。パチスロの12%は真空で出来ています。パチスロの10%は赤い何かで出来ています。パチスロの8%は時間で出来ています。パチスロの6%は税金で出来ています。パチスロの6%は下心で出来ています。パチスロの3%は犠牲で出来ています。パチスロの3%は玉露で出来ています。パチスロの2%は電波で出来ています。 攻略とは 攻略の半分はやましさで出来ています。攻略の27%は心の壁で出来ています。攻略の12%は濃硫酸で出来ています。攻略の7%は罠で出来ています。攻略の2%は睡眠薬で出来ています。攻略の1%は苦労で出来ています。攻略の1%は世の無常さで出来ています。 256-5813_02.jpg 無限∞エダマメ豆しばバージョン2 ページ先頭へ デビルメイクライ3 このページについて このページはデビルメイクライ3のインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるデビルメイクライ3に関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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作品概要 登場キャラクター・ダンテ ・レディ その他 シリーズ一覧 作品概要 悪魔狩人(デビルハンター)・ダンテとなって、現代社会の裏で暗躍する悪魔どもを蹴散らすアクションゲーム。第一作は2001年に発売。 シリーズに共通する部分として、格好良いアクション(コンボを途切れさせない、敵の反撃をうけない、同じ技ばかり使わない等)で敵を倒すとボーナスポイントが入るというシステムがある。 これをもって、本シリーズは「スタイリッシュアクション」というジャンルがつけられている。 大剣や二丁拳銃、シリーズごとに異なる多彩な武器をシンプルな操作でを振り回し、無数に群がる悪魔や身の丈の何倍もある怪物をスタイリッシュに薙ぎ払う爽快なアクションが人気を博した。 登場キャラクター ・ダンテ 便利屋「Devil May Cry」を個人経営する銀髪碧眼の青年。 悪魔でありながら人間を味方した伝説の魔剣士スパーダと人間の間に生まれた魔人で、たった一人で何百もの悪魔を切り倒せる一騎当千の戦士である。 基本的には剣を武器とし、銃火器や魔具も使いこなす。 加えて、頭や心臓を銃弾で貫かれても死なない、身体が損傷しても瞬時に再生する等人間のそれとはかけ離れた耐久力も持っている。 (毎作品ダンテが体を貫かれ、それもピンピンしている描写がされるのがお約束で、ファンの中では「恒例行事」とも言われている。) 愛用の父の形見の大剣(リベリオン)と馴染みの武器屋から仕入れて自作した二丁拳銃(エボニー アイボリー)は常に所持しているが、他の武器は基本的に現地調達で、事件が解決するたびに借金のカタに売り払っている。 ダンテは悪魔狩人を商売として行っているため、原則的には依頼がないと動かない。 色を好む性格であり、アニメ版では「Jack Pot!」に加え「ここから先はR指定だ!」というキメ台詞も追加された。 cv:森川智之 ・レディ 「Devil May Cry3」のヒロインとなる人間の女性。 大型の多機能ミサイルランチャー「カリーナ=アン」を始めとする多数の銃火器を駆使し、女性でありながら悪魔狩人を生業としている。 母親を殺されたことから悪魔を憎んでおり、悪魔の血を引くダンテとも敵対する。 ちなみに「レディ」は本名ではなく名乗らなかった彼女にダンテが勝手に付けたあだ名だが、有ることがきっかけで自ら名乗るようになった。 +以下ネタバレ注意 本名はメアリ。原作中ではフルネームは明かされない。 作中でダンテとは和解。「3」の後は悪魔狩人仲間として友人のような付き合いをしている。そして借金を巻き上げている。 cv:折笠冨美子 その他 元々はバイオハザードシリーズの一つとして作られていたゲームが、紆余曲折のうちに本作として生まれ変わったという経緯を持つ。 原作のcvは英語。PXZでの日本語ボイスはTVアニメ版のキャストを採用している。 シリーズ一覧 ゲーム本編作品デビルメイクライ (2001 PS2/PS3/X360) デビルメイクライ2 (2003 PS2/PS3/X360) デビルメイクライ3 (2005 PS2) デビルメイクライ3 スペシャルエディション (2006 PS2/PS3/X360/Win) デビルメイクライ4 (2008 PS3/X360/Win) キャラ出演作品MARVEL VS. CAPCOM3 Fate of Two Worlds(2011 PS3/XB360) ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM3(2011 PS3/XB360/PSV) ビューティフルジョー 新たなる希望(2004 PS2) 真・女神転生IIIノンターク マニアクス(2004 PS2) アニメ(OVA含む)デビルメイクライ (2007 TVシリーズ) 漫画デビルメイクライ3 (作画:茶屋町勝呂著) 小説Devil May Cry (著:後池田信也) デビルメイクライ4 -Deadly Fortune- (著:森橋ビンゴ)
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デビルメイクライ(Devil May Cry)@wiki カプコンより発売されているスタイリッシュアクションゲームデビルメイクライ(DMC)の攻略wikiです。 不適切や不明瞭な箇所などがあれば、臨時編集をよろしくお願いします。 10月7日 すいませんパソコンが壊れて編集できないので、手伝ってください、よろしくお願いします。
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実践的なものスティンガージャンプ ロイヤルキャンセル(ロイヤルガードスタイル限定) RG関連のネタ(ロイヤルキャンセル以外) エボアボキャンセル エネミーステップ(通称エネステ) テムコプター 赤スティンガー、赤ハイタイム ジェットストリーム中の任意方向転換 ストレイトLv2のショート版 巻き込みリアルインパクト(巻き込みRI) 挑発の小ネタ 2P操作 聖水バグ(空中行動回数の復活) ダムドチェスメンに聖水 アーカムに聖水 トランポリン デスルーラ M12で一部の敵グループをカットする エボアボ超連射 トリックショットで超遠距離射撃 敵の目の前で回避行動を取るとスタイリッシュランクが上がる 挑発判定とエネステ判定は撃破後もしばらく残る 連打仕込み アルテミスは単発射撃だと若干威力が上がる M16でアルテミス入手 攻撃で点火させる仕掛け(歯車のようなもの)はリアルインパクト一発で起動する トリガーバーストの溜め解除 カメラに惑わされず真っ直ぐに移動する方法 エレベータマップの時間短縮ネタ コンテニューの隠れた仕様 攻略知識ダンテの体力 デビルトリガー コンボランクS以上によるスピードアップ スタイリッシュコンボランク Stpゲージが再び加算されるまでの時間 各種無敵時間 敵の攻撃のクリティカル 画面外の敵は攻撃動作に入らない 属性 近距離・遠距離 アイテムのペナルティと評価基準 コンボ練習用マップ(VH以上) 稼ぎ関連レッドオーブ稼ぎ隠しレッドオーブ レッドオーブの結晶 スタイル経験値稼ぎ各敵のスタイル経験値 その他全隠し要素解禁コマンド 死骸へのリアルインパクト フリーライド中のエボアボ連射の持続追加 エアレイド中のカメラ変更? 各ミッション開始時のデモムービーの隠し数字 NEW GAME NOW LOADING レディのコスチューム変化 弱点エフェクト スパーダの影 バグ危険度大セーブデータ破損バグ 危険度中ワイルドスタンプバグ 危険度小聖水バグ2(敵グラフィック消滅) ジャストリリースバグ ボス戦で獲得オーブが最低値になるバグ(仕様?) ベオウルフ戦におけるタイムラグ停止バグ EXバージル 突進中のソウルイーターにスパイラルを命中させると突進方向が反転する M12のゲリュオンにリリースorジャストリリースでトドメを刺すと、チャージゲージが減っていない ゲリュオン戦におけるターゲット切替バグ エニグマの装填モーションが消えないバグ 怪しい仕様M4/VHのダメージ評価が妙に厳しい 旧HDコレクションでのみ起きるバグ暗転バグ グラップルの引き寄せが起きないバグ 取り返しのつかないもの コメント 実践的なもの スティンガージャンプ 足場が途切れている部分で突進系の技やTSのダッシュを使用すると前方に大きくジャンプする事が出来る。 ダンテリベリオン スティンガー アグニ ルドラ ジェットストリーム ネヴァン リバーブショック べオウルフ ストレイト トリックスター ダッシュ~トリプルダッシュ バージル閻魔刀 疾走居合 フォースエッジ 閻魔刀 スティンガー ※突進系の技はコマンドの都合上、周囲に敵がいる状態で使用すると敵に向かって突進するので要注意 ロイヤルキャンセル(ロイヤルガードスタイル限定) スパイラルやカリーナ=アンで攻撃した直後にブロックを使用すると発射後の隙を軽減できる。 これを利用すれば連射速度が遅いスパイラルやカリーナ=アンでも高速連射できる。 RG関連のネタ(ロイヤルキャンセル以外) ジャストリリースはチャージゲージが0でも威力がある 通常リリースと違い、ジャストリリースはチャージ0の状態でもそれなりの威力がある。技威力・詳細データも参照 公式マニアクス(現在閉鎖)で紹介されていたネタの一つ トラップもジャストブロックできる M9の円刃通路の円刃トラップ等、攻撃判定のある罠は(横転)ジャストブロックできるここでチャージゲージを溜めておき、次の戦闘で開幕ぶち込むといった戦法が可能 多段ジャストブロック ブロック入力直後(ジャストの受付フレーム内)に多段攻撃を受けると、連続でジャストブロックが発生する。チャージゲージの増加量も倍に。 アグルドの整列>ジャンプ回転斬り、リバイアサンの心臓の核レーザー(2本同時)、ゲリュオンの復帰タイムラグ>馬車振り回し、等が狙い易い (狙ってできるというよりは、勝手に連続ジャストブロックになる感じ) エボアボキャンセル ロイヤルキャンセルと同様に、エボアボ1発を合間に挟むことでもアクションを連打できる ネヴァンのリバーブショックを連打して、エニグマの矢を防ぎつつ前進したり、 空中でエアプレイを連打して長時間滞空するといった芸当が可能 エネミーステップ(通称エネステ) 空中で敵の近くで×ボタンを押すと、敵を踏みつけてジャンプできる。 エネミーステップは地上ジャンプ扱いなので、エアハイクやスカイスターなどの使用回数がリセットされるのでエアハイクやスカイスターを再使用できるようになる。 エネステはあらゆる空中行動をキャンセルして出すことができる。 コンボ動画のようにエネステ空中技を華麗に連発するにはかなりの慣れが必要。×ボタンを押すのが早すぎるとエネステが出ない。 「×ボタンを押して」 から 「技を出す」 までの間隔をなるべく短くすること。ボタンの入力間隔的にはほぼ同時くらいのタイミング。 敵によって判定も違い、例えば白ヘルや赤ヘルはほぼ全身にエネステ判定があるのに対し、砂ヘルは背中のあたりにある テムコプター ソードマスタースタイルのアグルド装備時のスタイルアクション 「テムペスト」 中に△ボタンを連打すると、テムペストが持続し続ける。上手く当て続ければ非常に強力。 赤スティンガー、赤ハイタイム 1.リベリオン装備時に△ボタンを押し続けて、剣が赤く放電した状態(ドライブ使用可能状態)にする 2.△ボタンを一瞬だけ離してスティンガーやハイタイムを出す こうすると、ドライブ使用可能状態を維持したままスティンガーやハイタイムを出すことができる。 この時のスティンガーやハイタイムは 剣が赤く放電した状態のまま繰り出すので、見た目もちょっとカッコ良い。 ジェットストリーム中の任意方向転換 ジェットストリーム中にロックオンボタンを離して、任意の方向に左スティックを倒すと、 ジェットストリームが敵にヒットした直後に、左スティックを倒した方向に方向転換できる。 ストレイトLv2のショート版 ほんの少しだけ溜めた場合は、ストレイトLv2の移動距離が通常の3分の2程度になる。 巻き込みリアルインパクト(巻き込みRI) 参考動画 - 「YouTube - DMC3 巻き込みインパクト ~Real impact involution~」 リアルインパクトを出し始めたらロックオンボタンを離して、左スティックを任意の方向に倒すと、その方向にもリアルインパクトの二段目の攻撃判定が発生する? というもの。 これにより、複数の敵をリアルインパクトに巻き込みやすくなる。 挑発の小ネタ ダンテのSSSランク時の挑発は、2〜3%の確率でレア挑発 「Sweet Baby」 が発生。 通常版のみ、SSSランク時の挑発後、ダンテを動かさずに放置していると時間経過と共にDTゲージが自動増加し続ける。 バージルモードでは現在の近接武器によって挑発のアクションが変化。 バージルの閻魔刀装備時の挑発後、そのままバージルを動かさずに放置しているとバージルに紫色のオーラが発生し、時間経過と共にDTゲージが自動増加し続ける。 バージルの特定の地上技を最後まで出し切った後、バージルを動かさずに武器を納刀するまで待つと、通常の挑発のようにDTゲージとコンボランクが増加する。ただし納刀時に敵が近くにいる場合に限る。 2P操作 ドッペルゲンガースタイルのアフターイメージ発動中の分身は、2P側のコントローラーでスタートボタンを押すと分身を操作する事ができる。 M19のアーカム戦後半では、2P側のコントローラーでスタートボタンを押すとバージルを操作できる。 聖水バグ(空中行動回数の復活) 空中でホーリーウォーターを使用すると、空中でのエアハイクなどの行動回数が復活する。 これにより半無限エアハイクが可能となり、遥か上空高くまで上がることもできたりする。 兜割りやキラービーなども聖水で途中キャンセルできる。 ※時空神像でホーリーウォーターを購入する場合は1個あたりの価格が高いので要注意。 初期状態 10000 最高価格 30000 ダムドチェスメンに聖水 戦闘開始直後の石化している状態のダムドチェスメンは、ホーリーウォーターを使えばすぐに活動させることができる。 アーカムに聖水 M19アーカム戦にて、地面に潜ったアーカムには聖水でダメージを与えられる そのまま倒しきることも可能。RTAで使われるネタ トランポリン M07やM17にあるトランポリンは、乗る際にR1を押していると早く跳べる(無印版のみ)。 SE版では 「乗った瞬間に左スティックを倒す」 に条件が変わっている。 デスルーラ M12の歯車機関室(ブラッドゴイルが沸く部屋)で死亡→コンテニューすると出口の扉前までワープできる。スリップダメージで死亡すればダメージ評価には影響しない。 特にバージルは常時魔人化でDTゲージが自然回復せず(=円陣幻影剣が気軽に使えない)、コマンドの都合上ブラッドゴイルがいるとトリックアップを任意の方向に出せず、無視して先に進むことも難しいので、この小技はノーダメを狙ううえで重宝する。 デメリットとしてコンテニューするとDTゲージが3まで減る(逆にゲージが空の状態なら3まで回復できる) 性質上インターナショナルモードでは不可。 M12で一部の敵グループをカットする M12/最初の強制戦闘(貨車)では、①砂ヘル×3>②黒ヘル×4+エニグマ×1>③赤ヘル×3>・・・、の順で敵が出現する。 しかし②のエニグマを倒すか見逃した後、上限いっぱいに沸いた黒ヘル3体を同時撃破すると、③をすっ飛ばして次の敵グループが出現する。 被弾の原因たる赤ヘルが沸かなくなるのでノーダメ狙いで重宝するかもしれない。 エボアボ超連射 GSスタイルで通常射撃とトゥーサムタイムを交互に撃つと、マシンガンのように超連射できる。 最大レベルなら威力もかなり高く、安地から射撃できる状況ならこれだけで敵を殲滅できる。ただしスタポは全く稼げない。 トリックショットで超遠距離射撃 GSスタイル/スパイラルのトリックショット(スタイルボタン)は射程距離が異常に長く、超遠距離の敵にも届く 例えばM9の地下水脈(だだっ広いエリア)のエニグマを、入口の扉前から一方的に狙撃できる。明らかに届かなさそうな位置にいても当たる 撃破に時間はかかりスタイリッシュポイントも稼げないが、無傷で突破できるためM9やM10でノーダメクリアを狙う場合は重宝する 敵の目の前で回避行動を取るとスタイリッシュランクが上がる 横転、TSのダッシュ、スカイスター、ウォールハイクを敵のそばで行うとスタイリッシュランクが上昇し、DTゲージも回復する。 敵の攻撃をギリギリでかわす必要はなく、ただ真横で成功させるだけでいい。 動き出す前のダムト系相手に上記行動(と挑発)を繰り返すと、攻撃せずにSSSまで上げられる。M14/15で便利なテク 挑発判定とエネステ判定は撃破後もしばらく残る 撃破後も見えない死体がしばらく残っており、撃破と同時あるいはその直後に挑発・エネステをしても成功する 連打仕込み クレイジーコンボの連打判定は技を出す前から行われている。別の技のモーション中に連打を仕込んでおく等すると、即座にクレイジーコンボを出せる例1:兜割り(動作中連打) → スティンガー → ミリオンスタブ(一瞬で発動する) 例2:クロウラー(動作中連打) → ツイスター → テムペスト テムペストは派生元であるツイスターのモーションが短く、素でクレイジーコンボを成功させるのは非常に難しい。連打仕込みが前提になっている節がある。 公式マニアクス(現在閉鎖)で紹介されていたネタの一つ アルテミスは単発射撃だと若干威力が上がる 複数をターゲットした時よりも20ほど威力が上がる。技威力・詳細データも参照 公式マニアクス(現在閉鎖)で紹介されていたネタの一つ M16でアルテミス入手 M6でアルテミスを入手していない場合、M16の道中(深遠なる奈落の間)でアルテミスを拾うことができる 攻撃で点火させる仕掛け(歯車のようなもの)はリアルインパクト一発で起動する ただ場所によっては調べる動作でメッセージが表示され、ロスになってしまうこともある トリガーバーストの溜め解除 トリガーバーストを溜めている最中にポーズメニューを開く → 魔人化ボタンから指を離す → メニュー解除、で溜め解除できる カメラに惑わされず真っ直ぐに移動する方法 カメラ切替で方角が入れ替わるポイントでは、スティックを同じ向きに倒し続けていると、移動がガクついたり、向きが反転したりすることなく真っ直ぐに移動できる 同様に新しいマップに入った直後、どこでもいいのでスティックを同じ向きに倒し続けていると、始めから向いている方向に真っ直ぐ進んでくれる。直線的なマップで綺麗に移動したいとき便利なネタ エレベータマップの時間短縮ネタ M05 浮揚せし八卦盤の間など、エレベータで移動するマップでは頂点付近でエアハイクすると数秒早く次のマップへ移動できる コンテニューの隠れた仕様 コンテニューすると、死亡地点にいた敵の行動パターンが弱体化する(ヘルゲートの回数が減るなど) 攻略知識 ダンテの体力 最大HPの初期値は数値にして6001。最大HPの上限は20001。 体力ゲージの1目盛分が1000に相当する。 デビルトリガー ダンテはミッション8に入ると使用可能になり、バージルは最初から使用できる。 詳細は以下の通り。 DTゲージの最大値の初期値 3目盛 DTゲージの最大値の上限 10目盛 魔人化の最大持続時間 16秒DTゲージの消費速度 1目盛=1.6秒 コンボランクS以上によるスピードアップ 現在のスタイリッシュコンボランクがS以上の時は、 プレイヤーキャラの各種アクションの速度が1.1倍ほどに強化される。 (公式サイトのマニアクス参照) スタイリッシュコンボランク ゲージが満タンになって次のランクに上昇すると、 次のランクのゲージ量は半分の位置から開始される。 時間経過により現在のランクのゲージ量が無くなった場合は コンボランク及びゲージが表示されなくなるが、初期値にリセットされるわけではない。 この場合も、内部的には時間経過により少しずつランク及びStpが減少し続けている。 コンボランク及びゲージが表示されていない時は「ランク外」という扱いになる? (ミッションクリア時の StylishPTS の評価や、敵の落とすレッドオーブの量に影響する) Stpゲージが再び加算されるまでの時間 一度使用した技が再びスタイリッシュポイントゲージ(略称Stpゲージ)が加算されるようになるまでの時間は以下の通りです。 技の種類 時間 基本コンボ 5秒 コマンド技(スティンガー・疾走居合等) 3秒 空中技(兜割り・空中連斬等) 2.5秒 クレイジーコンボ(ダンテ専用) 7秒 各種無敵時間 1F=約0.016秒 約60F=1秒 ジャンプ、横転 20Fジャンプは上昇中無敵。ちょん押しで小ジャンプになると、その分だけ無敵も短くなる体感だが垂直ジャンプ、移動ジャンプで無敵時間に差はない(『1』ではあった) バックジャンプ 約30F ダッシュ 25F ウォールハイク 不明。成立した瞬間からしばらく無敵(壁を蹴って飛び上がるまで?) スカイスター 不明。入力した瞬間からしばらく無敵 エアトリック 不明。入力した瞬間からしばらく無敵(姿が現れるまで?) 聖水 150F程度 タイムラグ 100F程度?発動した瞬間からしばらく無敵(かなり長め)攻撃モーション中に発動しても問題なく無敵が発生するただし発動後に別の行動を取るとそこで無敵が切れてしまう模様 ヴォルテックス 不明。きりもみ突進のモーション中無敵出がかりに無敵はないため、回避に使うなら先読みで出さないといけない アイスエイジ 不明。氷のバリアを展開している間は無敵出がかりに無敵はないため、回避に使うなら先読みで出さないといけない リアルインパクト 不明。2ヒット目以降の上昇中無敵 ジャストブロック 不明。成立した瞬間からわずかな間は無敵ジャストブロック直後に別の攻撃が重なって被弾、ということがない ジャストリリース 不明。成立した瞬間からしばらく無敵 トリックアップトリックダウン 不明。入力した瞬間からしばらく無敵(姿が現れるまで?) 無敵時間中に攻撃判定に接触しても、攻撃判定は消滅しない。 持続の長い攻撃をジャンプですり抜けようとすると、無敵が切れた瞬間に被弾してしまうことがある。 エアハイクやエネステ等で無敵行動をキャンセルすると、その瞬間に無敵が切れる。 無敵時間中にキャンセルで別の無敵行動を出すと、無敵時間が途切れず継続される。 (例:ジャンプの上昇中にスカイスター、バックジャンプしながらトリックダウン) 敵の攻撃のクリティカル 敵の各攻撃は一定確率でクリティカルが発生することがある。 クリティカル時はダメージが10%上がる。実際に食らうまでは通常の攻撃と判別不可能。 クリティカル発生率は敵の各攻撃ごとに異なる。 クリティカルが発生しない攻撃もある。 画面外の敵は攻撃動作に入らない DMC3から設けられたルール。 ただし既に攻撃動作に入っている場合は、画面の外に押し出しても攻撃を継続してくる。 ※全ての敵に適用される訳ではなく、ブラッドゴイル、ソウルイーターは画面外からでも攻撃してくる 16 9になったHDコレクションおよびSwitch版でもこのルールに変更はなく、結果としてPS2版より敵が反応しやすくなっている。 なお本体側の設定でアス比を4 3に変更しても、内部では16 9を基準に動いているらしく(HDリマスター版のページより)、 設定で画面を狭くして敵の反応を鈍くすることはできない。無理に4 3でプレイすると画面外から攻撃されるようになる。 属性 武器には属性があり、敵ごとに弱点・耐性が設定されている。 ゲーム中や取扱説明書に解説はなく、公式マニアクスで明らかにされた概念。 (ヒントとしてFILEのDEVILARMSの説明に「魔」「氷結」等の言葉はある) 敵ごとの弱点・耐性は各敵攻略・各ボス攻略を参照。 リベリオンフォースエッジ 魔 ケルベロス 氷 アグニ&ルドラ 炎風 ネヴァン 雷 ベオウルフ 光 閻魔刀 闇 近距離・遠距離 属性とは別に近距離攻撃・遠距離攻撃の概念もある。 例によってゲーム中に解説はなく、公式マニアクスのネタ。 基本的には近接武器は近距離、銃器は遠距離だが例外もある。こちらも敵ごとに弱点・耐性が設定されている。 例えばヘル=レイス(爆ヘル)は近接武器を弾くが、厳密には近距離攻撃を弾くという仕組みで、 近接武器でも遠距離攻撃(クロウラー、アイスエイジ等)なら弾かれずにダメージを与えられる。 敵ごとの弱点・耐性は各敵攻略・各ボス攻略を参照。 どの技が近距離・遠距離なのかは技威力・詳細データを参照。 アイテムのペナルティと評価基準 ゴールドオーブ 500 聖水 400 デビルスター 200 バイタルスターS 200 バイタルスターL 400 アイテムを使用した分だけ、上記数値がペナルティとして加算され、 その分だけリザルトのアイテム評価が下がる。 0 S 1~399 A 400~899 B 900~ C コンボ練習用マップ(VH以上) M2、M6闘の試練の間説明不要 M7呪いし髑髏の間セイレーンの涙を使う → 始まりの回廊(錆びた大扉に入る) → 呪いし髑髏の間 ヘル=グリード(棺桶)が白ヘルしか召喚しないマップ。棺桶を倒さずにいれば無限にコンボ練習できる ミッション開始から遠いのが難点。基本的にはM16の方がいい M16呪いし髑髏の間ミッション開始(赤扉から入る) → 始まりの回廊(錆びた大扉に入る) → 呪いし髑髏の間 敵配置:棺桶2体+黒ヘル1体 → 1体減るごとに,黒ヘル3体(1体ずつ)>棺桶1体 最後の棺桶が白ヘルしか召喚しないため、それ以外の敵を全滅させればM7と同様にコンボ練習できる ミッション開始10秒で到達できるので便利。初期配置の棺桶は聖水で倒すと手っ取り早い M17闘の試練の間ミッション開始(階段を下り、扉ではなく壁に空いた穴へ) → 闘の試練の間 敵配置:赤ヘル2体+白ヘル1体 → 全滅でヘル=バンガード1体 敵が始めからDTを引いている。マップ切替で敵配置はリセットされる DTエネミー用のコンボ研究に最適。開始10秒で着ける点もGOOD 稼ぎ関連 レッドオーブ稼ぎ 難易度HOHでM20を繰り返すのがベスト? 1回あたり+12500、約77秒。 隠しレッドオーブ 特定のミッションの特定の場所に行くと、空中からレッドオーブが一定量分出現する。 一度でも隠しレッドオーブを出現させると、以降その場所では全難易度で隠しレッドオーブが出現しなくなる 下記のミッション番号は初めて隠しオーブが取れるようになるミッション。 他のミッションでもその場所に行けば取れる場合がある。 ミッション 出現場所(マップ名) 出現場所(詳細) 出現量 M03 スラム66番通り 左側バルコニーの端 1000 スラム13番通り ラブプラネット看板の最上部 M04 深遠なる奈落の間 赤く光る石碑の上 1000 M05 目覚めし天文の間 扉の上部(「常闇の天文盤」使用後、広間から緑色の扉に入る) 1500 天駆ける光の庭園 崩れた柱の上に乗る M06 沈黙せし女神像の間 女神像の台座の上に乗る 2000 M07 虚空を掴みし闇の回廊 テラス左手前の柱の上に乗る 1500 静寂なる霊安の間 大扉付近の柱の上に乗る 2200 M08 リバイアサン 胃峡 船の舳先に立つ 1500 M09 地底御苑 パズルのヒントが書かれた石盤の上に乗る 1500 M10 禁断の地 入り口 リバイアサン死体の目の部分 2000 M11 生贄搬送車 乗車場 柱を最後まで押して上に乗る 2000 M13 螺旋階段 階段入り口の上空 1700 M14 最深部礼典室 崩壊後 左奥の行き止まり上空 1500 黒曜石通路 上昇部 通路行き止まりの右奥上空 1300 地底御苑 パズルのヒントが書かれていた石版の上に乗る 500 スラム13番通り 崩壊後 マップ右奥の建物上部のトラックの上 2500 M16 屹立せし飛天の間 最上段 扉横の瓦礫のくぼみ 1000 合計27200 レッドオーブの結晶 一度でも結晶を消滅させると、以降そのミッションでは全難易度で結晶が出現しなくなる 一度でも結晶からレッドオーブを出現させると、以降はマップを切り替えただけでも結晶が消滅する 遠距離属性の攻撃は効かない 攻撃力の高い技を連発するほど稼げる 連打持続系の技では全然稼げない 方法 出現量(通常) 出現量(魔人化時) 出現量(DGでアフターイメージ併用) リベコンボ1を連発 4933 5701 20916 ケルコンボ1を連発 3183 3183 13058 アグルドコンボ1を連発 3280 3949 13073 ベオコンボ1を連発 7296 7695 33093 SMリアルインパクトを連発 5335 8682 ---- SMアグルド○→△を連打 10964 13887 ---- 1.SMリアルインパクト2.以降アグルドで○→△を連打 16096 19992 ---- DG分身と同時にベオコンボ1を連発 ---- ---- 27000〜33000 1.DG分身と同時にMAXストレイト2.以降分身と同時にベオコンボ1を連発 ---- ---- 33000〜39000 スタイル経験値稼ぎ 知識敵から得られる経験値は全難易度で共通、スタイリッシュランクで変動することもない。よって稼ぐなら難易度はHOHがベスト。 「QUIT MISSION」 や 「RESTART MISSION」 をすると、そのミッションで獲得した経験値はリセットされる。 「DATA SAVE」でセーブすれば獲得した経験値はリセットされない。 コンティニューでも獲得した経験値はリセットされない。 稼ごうとしなくても、3周もすれば大体全てのスタイルがLv3になる。 M14~16 事務所前 +3192 約20秒 ・ミッションクリアにはやや時間が掛かる・稼ぎ場所から時空神像まで5マップ程度の移動が必要 M18 ボスラッシュ 事務所前のみ除く +61600 約455秒 ・チェス全破壊・事務所前の戦闘は 1回あたり+4186、約30秒 各敵のスタイル経験値 ヘル=プライド 42 ヘル=エンヴィ 70 ヘル=レイス 70 ヘル=スロース 218 ヘル=グリード 210 ヘル=グラトニー 112 ヘル=ラスト 140 アビス 280 エニグマ 98 ヘル=バンガード 1260 ブラッドゴイル(小) 140 ブラッドゴイル(大) 168 アルケニー 420 クイーンアルケニー 560 デュラハン 140 ソウルイーター 140 フォールン 840 ダムドポーン 112 ダムドナイト 210 ダムドビショップ 168 ダムドルーク 280 ダムドクイーン 2100 ダムドキング 2800 ケルベロス 7000 ギガピード 7000 ギガピード(リバイアサンの胎内) 700 アグニ&ルドラ 7000 リバイアサン(心臓) 420 リバイアサン(肺) 210 ネヴァン 7000 べオウルフ 7000 ゲリュオン 7000 レディ 7000 ドッペルゲンガー 7000 アーカム 0 バージル(1~3戦目) 0 ジェスター 5000 その他 全隠し要素解禁コマンド こちらを参照。 死骸へのリアルインパクト M08のギガピードやM18にいるリバイアサンの心臓(右) は、倒した後の死骸にもリアルインパクトが可能。 M18の心臓(中央)は、倒した後でも攻撃が弾かれる。 フリーライド中のエボアボ連射の持続追加 フリーライド中に、壁に対して垂直に突っ込みながら? 720°(フリーライド中のエボアボ連射)を行うと、 720°の回転連射が更に+1秒ほど持続する。 「闘の試練」で、壁と壁の間のくぼんでいる場所にフリーライドで突っ込むと成功しやすい。 エアレイド中のカメラ変更? M18 「闇と盟約せし暗黒の頂」 など、一部の場所では、 エアレイド中のみカメラが特殊な視点に切り替わる? 各ミッション開始時のデモムービーの隠し数字 各ミッション開始時のムービー内には、そのMissionの番号と同じ数字が何らかの形で表されている。 Mission01 ダンテが食べていたピザの箱 "Pizza1" Mission02 ダンテ事務所右(向かって左)の赤い看板に白抜きで"2" Mission03 レディのバイクの排炎に倒れたヘルズ達が"3"を成す Mission04 バージルの上でたなびく布の形が"4" Mission05 ダンテに斬られて壁に叩きつけられたブラッドゴイルの血の跡が"5" Mission06 レディが最後に放ったカリーナ=アンの着弾地点、焦げ跡が"6" Mission07 ダンテが壁に塗りつけた血が垂れて"7" Mission08 剣を拾ったときの左後ろの月の形(明るい部分)が"8" Mission09 レディが捨てた薬莢に"9"mm LUCIAの刻印 Mission10 アーカムの本に付着した血の形が"10" Mission11 アーカムの倒れていた血の跡が"11" Mission12 ジェスター退場時、杖と乗ってるモノで"12" Mission13 バージル納刀の左後ろの壁の割れ目が"13" Mission14 崖の割れ目が"14" Mission15 扉の右に映る枝の形が"15" Mission16 ダンテのノズルフラッシュが"16" Mission17 せり上がった崖の画面左下部分が"17" Mission18 ダンテが魔界へ上っていったときに巻き上げられた新聞に"18" Mission19 棚の空いている箇所の形が"19" Mission20 霧が一部薄れて"20" NEW GAME NEW GAME選択時の「Devil May Cry」のボイスは、以下の3種類。 男性&女性(オリジナル) ダンテ&レディ バージル 最初はオリジナルのみだが、一周目クリア後すべてがランダムで流れるようになる。 NOW LOADING ロード画面で「NOW LOADING」と表示されている時は、□ボタンや△ボタンで、文字を撃ったり斬ったりできる。 ただしPC版ではロード画面が表示されなくなっている。 ボタン 行動 詳細・備考 △ボタン 斬撃 左スティックで任意の角度に斬れるある程度斬るとスティンガー可能になる □ボタン 銃撃 10発以上撃ち込むとハイタイム可能になる 上+△ボタン スティンガー 文字を粉砕する 下+△ボタン ハイタイム 文字を打ち上げる 文字を攻撃するほど文字が赤くなっていく。文字を壊しても特に意味は無い。 文字を攻撃するとロード時間が遅くなるかどうかは不明。 スティンガーとハイタイムを速く出したい場合は、上(下)+□と△を連打するとよい□ボタンに人差し指、△ボタンに中指をあてて、ピアノ打ちすると出しやすい レディのコスチューム変化 プレイヤーのコスチュームに 「伝説の魔剣士スパーダ」 か 「スーパースパーダ」 を選択すると、 エンディング中のレディのコスチュームも変化する。 弱点エフェクト 弱点属性の武器で攻撃すると、命中時のエフェクトがより派手になる。 ただ全ての攻撃で発生する訳ではなく、例えばアグルドのエリアルクロスは弱点でもエフェクトが変化しない。 なおエフェクトが変化しなくとも、ダメージは弱点扱いできっちり計算されている。 スパーダの影 伝説の魔剣士(orスーパースパーダ)のコスチュームを選択していると、床や壁に映る影が魔人スパーダのものになる。 元は『1』であったネタで、それが『3』でも再現された形となる。 バグ 危険度大 セーブデータ破損バグ 確定情報はないが、ダンテのミッションセレクト画面からバージルのデータをロード、 もしくはバージルのミッションセレクト画面からダンテのデータをロードすると壊れるという話。 セーブデータ破壊バグを防ぐには他のキャラクターを使用する前にミッションセレクト画面から、 タイトルメニュー画面に戻ってから他のキャラクターのセーブデータをロードすると防げます。 上書き被害もよく聞くので、スロット1・2~5にダンテ、6~9・10にバージルのデータとか工夫しよう。 危険度中 ワイルドスタンプバグ 銃攻撃のボタンをコントローラーの左側のボタンに割り当てた状態にして、 以下のいずれかの場所・敵にワイルドスタンプを発動する。 「M05 浮揚せし八卦盤の間」 上昇中の八卦盤でのヘル=プライド 「M11,12,14 生贄搬送貨車」 ヘル=グラトニー すると、ワイルドスタンプを超連続発動しながら敵ごと前進する。敵へのダメージは無い。 「M05 浮揚せし八卦盤の間」では高確率でフリーズするらしい。 また上記のボタン設定なら、上記の場所に限らず ワイルドスタンプを使っているだけでもフリーズすることがあるらしい。 HDコレクション、Switch版では挙動が「一瞬だけワイルドスタンプが発動し、すぐに切れる」に修正されている。フリーズも修正済 危険度小 聖水バグ2(敵グラフィック消滅) アビスが地面に潜っている時に聖水を使うと、アビスのグラフィックが消える。 透明アビスが再度地面に潜るとグラフィックが元に戻る。 HDコレクション、Switch版でも未修正 ジャストリリースバグ 地上ジャストリリース中に段差から落ちようとすると、前方に超高速で飛んでいく。 これにより壁の判定をすり抜けて、本来行けないような場所に行けることもある。 ボス戦で獲得オーブが最低値になるバグ(仕様?) 同士討ちあるいは攻撃の跳ね返しで自滅させた場合、ランクにかかわらず獲得オーブが最低値になる。 具体的には、以下の三つが該当。 ギガピードを雷弾跳ね返しで倒した場合難度ノーマルではランクSSS撃破で1300のところ、打ち返しだとSS~SSSでも700弱しかもらえない ベオウルフを分銅跳ね返しで倒した場合撃破ランクにかかわらず最低値の500になる(難度ノーマル) ドッペルゲンガーをゾディアック跳ね返しで倒した場合撃破ランクにかかわらず最低値の500になる(難度ノーマル) 本来は撃破時のスタイリッシュランクに応じて、獲得オーブが増減する仕様 M4/11/17/18ではこれが原因でオーブ評価A以下になることもあり得る。SS狙いの際は要注意 ベオウルフ戦におけるタイムラグ停止バグ ジャンプ体当たり攻撃の着地寸前でQSのタイムラグを発動させると、 以降はベオウルフの動きが完全に停止して攻撃し放題になる (ただし攻撃判定は消えていないので、接触するとダメージを受ける) タイムラグ解除後も硬直したまま動かない 顔だけはプレイヤーの方を向く HDコレクション、Switch版でも未修正 (ベオウルフのページより) EXバージル チャンスタイム中に10秒以上攻撃し続けると、 常に近属性攻撃一発で大きくのけぞりチャンスタイムが一切発生しなくなるEXモードになってしまう。 このためチャンスタイム中に溜めストレートを連発するなどの戦術はとれず、 ダメージ効率のいいキラービー連打をするにもエネステが必須となる。 この状態のバージルに勝利するのは非常に困難だが、エネステショットガンやロイヤルガード、 トリガーバーストなどを利用すれば体力を削ることはできるので、 腕に自信があるなら敢えて挑むのも一興である。 HDコレクション、Switch版でも未修正 (バージル(3戦目)のページより) 突進中のソウルイーターにスパイラルを命中させると突進方向が反転する こちらに向かって突進してくる蛸にスパイラルを命中させると、壁に弾かれたかのように正反対の方へすっ飛んでいく タイミングによってはしないこともある。プレイヤーに有利なバグ M12のゲリュオンにリリースorジャストリリースでトドメを刺すと、チャージゲージが減っていない 他のボスだと通常通り空になるところ、M12ゲリュオン相手だと何故か撃つ前のまま とは言え、撃破後はゲートをくぐってクリアするだけなので特に意味がある訳でもない ゲリュオン戦におけるターゲット切替バグ ゲリュオンの「馬体」をロックオンして放った銃撃or幻影剣が、「馬車」にヒットするとロックオンのターゲットが馬車に切り替わってしまう バージルの場合、タイミングによってはロックオン方向の変化によってトリックアップやトリックダウンが失敗することがあり危険 ノーダメ狙いの際は、幻影剣を封印して戦った方がいいかもしれない エニグマの装填モーションが消えないバグ 稀にヒュルヒュルと音を鳴らしながら矢をつがえるモーションが、消えずに残ることがある。原因不明 一度発生すると吹き飛ばすか怯ませるかするまで延々とヒュルヒュル鳴り続ける 攻撃されるか否か判別できなくなるため厄介なバグ 怪しい仕様 M4/VHのダメージ評価が妙に厳しい 厳密にはバグではない。不自然な仕様 VHでは長めのミッションは5000~10000程度受けてもS評価なところ、 M4のみ何故かダメージ規定値が1000と厳しめになっている 参考までにギガピードの雷球が500+500ダメージ つまり一発でも雷球に被弾してしまうとダメージ評価Aになってしまう ほか蛸の突進が1000ダメージなので、直前のアビス+蛸部屋で被弾してもアウトになる ちなみに評価Aの規定値は20000未満で、Sと19000もの差がある 不自然なまでの厳しさである 旧HDコレクションでのみ起きるバグ 暗転バグ PS3での報告が多い イベントムービーが流れるべきタイミングで、画面が真っ暗になり、イベントシーンの音声のみ流れるというもの M7/バージル戦後に頻繁に発生(M7以外の報告もあり) 一度発生すると操作不能になり、PS3本体をリセットするしかなくなる 最後にセーブしたところから、やり直しとなる 現状で、対処法は不明。こまめにセーブしておくことが重要か PS4,One,PC,Switch版では修正されている (HDリマスター版のページより) グラップルの引き寄せが起きないバグ カリーナのグラップル(GSlv2)で敵を引き寄せられなくなっている 本来は①銃剣で刺す②引き寄せる(ひるみ発生時)の二段技 PS4,One,PC,Switch版では修正されている (HDリマスター版のページより) 取り返しのつかないもの 隠しレッドオーブは一度出現させると二度と出現しない。 レッドオーブの結晶は一度レッドオーブを出現させると、マップを切り替えただけでも消滅し、二度と存在しなくなる。 獲得したスタイル経験値および上がったスタイルレベルは元に戻せない無成長縛りに挑む場合、経験値配分を考えておかないと縛りが崩壊する恐れがある コメント 凄くためになりました! -- 2012-07-18 20 56 28 jrfんつへふえっふぬちゅcf -- 2012-08-20 13 39 13 連射機能がついたゲームパッドをつかって、GSエボアボ・□○同時押しすると 相手の体力がゴリゴリけずれます 難点は陸限定と連射パッド それとバージル 相手だと普通に殴った方が良 -- 2012-12-22 01 53 32 ちなみにps2のSE版です; -- 2012-12-22 01 54 58 ↑俺もよくやるwww あと遠距離攻撃ボタン連射+スパイラルとエボアボの連続射撃はスタイリッシュランクあがりやすいぞ -- 2013-02-03 00 12 44 アッー! -- 2013-10-10 15 00 43 隠しコマンド知らなくて発売当時からずっとやりこんでいた・・・。 攻略本無しでずっと挑んでいたけど僕の知らないのもあった・・・。 カプコンの知り合い(作った本人)とやってたな~・・・。 -- 2013-12-13 18 02 20 レッドオーブを999999まで溜め、更にいくらか稼いだ後アイテムを買ったら999999のままだった。更にアイテムを買っていったら途中から減り始めた。これって表示は999999のままでも内部的にはそれ以上増えてるって事かね? -- 2015-05-30 11 28 58 コメント すべてのコメントを見る
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ストーリー かつて、魔界の王が人間界に侵攻した際、一人の悪魔が正義に目覚め、人間達のために戦った。魔剣士スパーダは、剣の力をもって魔帝を魔界に封じ込めた後、その最期まで人間界に残り世界の平和を見守った。 魔界封印から約2000年、伝説の魔剣士は人間の女性との間に双子をもうけていた。 そして現代。母親と双子の兄を悪魔に殺されたダンテは、仇を探し出すために悪魔退治専門の便利屋を営んでいた。 ある満月の夜、ダンテの構える便利屋「デビルメイクライ」に、突如、謎の美女トリッシュが訪れる。 話によると、2000年の時を経て魔帝ムンドゥスが復活し、再び人間界への侵攻を企てているらしい。 ダンテは彼女に導かれるまま、悪魔が巣食う島「マレット島」へと足を運ぶ。 ゲームの概念 カプコンのスタイリッシュアクションゲーム『デビルメイクライ』シリーズ記念すべき第一作目。
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デビルメイクライ3 ロデオ デビル メイ クライ3 オフィシャルサイト 登録タグ:4ライン た行 タイアップ ロデオ 天井RT BIG2種、DEVIL4種、REG4種の計10種のボーナスフラグを搭載。 フラグ毎に確率は違うが、差は僅かであり煩雑になるので省略した。 ボーナス確率・機械割 低設定ほどBIG確率が高い。 設定 BIG DEVIL REG 合成 機械割 1 1/2621 1/580 1/753 1/291 98.5% 2 1/565 1/728 1/283 100.6% 3 1/3121 1/489 1/649 1/256 102.4% 4 1/3277 1/475 1/624 1/249 104.6% 5 1/3449 1/434 1/585 1/232 106.8% 6 1/397 1/546 1/215 110.2% 単独ボーナス確率 設定 BIG DEVIL REG 1 1/32768 1/2520 1/3641 2 1/3449 3 1/2185 1/2979 4 1/2048 1/2731 5 1/1928 1/2621 6 1/1771 1/2427 小役確率 設定 リプレイ チェリー スイカ 1枚役 銃 1 1/7.3 1/79.9 1/100 1/139.7 1/10.09 2 1/9.78 3 1/9.92 4 1/9.62 5 1/9.63 6 1/9.51 銃(15枚)は偶数設定が優遇されている。とは言え設定2は5より低い。 特殊リプが存在するが、3枚掛けで消化している限り出現しない。 小役同時当選確率 設定 リプレイ チェリー スイカ 1枚役 銃 1 0.11% 5.49% 2.90% 19.83% 0.15% 2 5.85% 3.05% 20.26% 3 6.71% 3.20% 22.60% 4 6.83% 3.05% 23.24% 5 7.32% 2.90% 26.01% 6 7.93% 28.57% 小役同時当選時フラグ内訳 設定 フラグ BIG DEVIL REG 設定 フラグ BIG DEVIL REG 共通 リプレイ 20.0% 40.0% 40.0% 1 スイカ 47.4% 31.6% 21.1% 2 50.0% 30.0% 20.0% 3 42.9% 38.1% 19.1% 銃 4 40.0% 40.0% 20.0% 5 36.8% 42.1% 21.1% 6 1 チェリー 4.4% 53.3% 42.2% 1 1枚役 6.5% 52.7% 40.9% 2 4.2% 52.1% 43.8% 2 6.3% 53.7% 40.0% 3 3.6% 54.6% 41.8% 3 3.8% 54.7% 41.5% 4 3.6% 55.4% 41.1% 4 3.7% 54.1% 42.2% 5 3.3% 56.7% 40.0% 5 3.3% 54.9% 41.8% 6 3.1% 56.9% 6 3.0% 56.0% 41.0% ボーナス中 BIG BONUS 常時1枚掛けJac。全ての小役を取得する。 DEVIL BONUS 小役GとJacを繰り返すタイプ。 小役G中のリプレイはダンテJacと重複している可能性大。ダンテJac中は全ての小役を取得する。 バージルJacは1枚役のみハズす。 両Jacとも残り払い出し枚数によってチェリーやスイカをとったほうがよい場合がある REG BONUS 通称肉まん。ホントはWelcome back?赤黒赤だけは1枚掛けなので全ての小役を取得する。 他のREGは銃以外ハズす。 通常時の打ち方 右チェリー、スイカこぼしは右のみのため、第1停止は右推奨。 逆押しVer. 右リール中~下段に赤7狙い。チェリー上段:チェリー リプレイ上段:リプレイ 銃下段:銃orハズレ 赤7下段:スイカor1枚役中リール中~下段に赤7狙い赤7テンパイ:赤7BIG スベって白:1枚役 スイカテンパイ:スイカ 左リール赤7上段狙い赤7上段:スイカ 赤7下段:1枚役or赤7BIGor赤青赤or赤黒赤 右の赤7を早めに押してしまうと、チェリー時に赤7が下段に止まる。 中押しVer. 中リール中段赤7~上段段レディ狙い赤7中段:チェリ-orスイカ(中赤確定) 中、左で左に7絵柄を枠上、上段に狙う7絵柄上段で2リール確定となる(チェリーなら左狙った7と中赤までが確定です) 7絵柄中段でチェリー(非重複確定ではない) 赤7下段:ベルor中赤ボーナス成立時はリプレイを除く全役左チェリー狙いで左、上、下段スイカ以外でベル外れ以上でボーナス確定 上段レディ:スイカor一枚役 中段レディ:チェリー 下段レディ:ベルorハズレ 上段青7:スイカor中青成立時はリプレイを除く全役(4コマすべりなら1リール確定) 順押しVer チェリー枠内狙い上、下段チェリー:チェリーorリーチ目左、中で連チェになればリーチ目2確 中段チェリー:青同色確定 上段ベル:ベルorリプレイorハズレorリーチ目リーチ目は上ベル、下リプ、中段ボナ絵柄一直線、右中段チェリーなど 上段スイカ:スイカor一枚こぼしorリーチ目リーチ目はスイカV字、中段ベル一直線、上スイカなど 上段リプ:リプorベルorチェリーorリーチ目リーチ目は上ベル、下リプ、子役ハズレなど 上段赤7:一枚役orスイカor赤頭成立時はリプレイを除く全役 コメントフォーム デビルボーナス中の打ち方おかしくないですか? -- 2009-08-28 12 52 13 たしかにおかしいな。ダンテJACは銃以外「全ハズシ」、バージルJACは一枚以外「全取得」で正しい。 -- 2009-09-19 01 58 25 後通常時逆押し手順のみもどうかと。順押し、中押しverも書くべきだよ。 -- 2009-09-19 01 59 50 コメント すべてのコメントを見る